Secondo l’Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVi), che rappresenta l’industria del gaming in Italia, nel 2019 il settore dei videogiochi è cresciuto del 18,9 percento rispetto al 2018, con un giro d’affari pari a 1,7 miliardi di euro. Le piattaforme più utilizzate sono quelle Mobile (smartphone e tablet), per un totale di 10,1 milioni di utilizzatori. Seguono i PC con 7,6 milioni e le console con 6 milioni.
I dati cambiano se si guarda al tempo d’uso medio, che è più alto con le console, con cui gli appassionati si dilettano mediamente per 5 ore a settimana. Minore, anche se di poco, il tempo impiegato sui dispositivi Mobile (in media 4,3 ore a settimana) e sui PC (4,2 ore settimanali). L’indagine di mercato riporta anche i giochi più gettonati di quest’anno: il gioco di calcio FIFA19 domina la classifica delle console, il primo titolo in classifica per i PC è Six Siege, mentre Candy Crush: Saga guida la Top 10 delle app.
La parte più interessante riguarda il profilo dei videogiocatori italiani. Negli ultimi 12 mesi si sono registrati 16,3 milioni di connazionali (il 37 percento della popolazione), con età compresa tra 6 e 64 anni. Di questi, il 54 percento sono uomini e il 46 percento donne. Le fasce di età in cui si gioca di più, sia sul fronte maschile che femminile, sono comprese tra 15 e 34 anni e tra 45 e 64 anni. Il trend è in ascesa, a conferma del fatto che i videogiochi sono ormai un fenomeno trasversale, con un peso culturale decisamente superiore rispetto al passato.
Ci sono titoli che stanno portando sempre di più i giochi a “sconfinare” nel mondo reale: basti pensare a un fenomeno di massa come Pokemon Go. Altro elemento emergente è la passione per gli eSports, complice il fatto che da Tokyo 2020 saranno ufficialmente una disciplina olimpica.
La dipendenza da videogame è stata riconosciuta dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, ma questo non deve demonizzare tutto quello che ha a che fare con i videogiochi. Si ricordano ad esempio gli Applied Games, ovvero i videogiochi che aiutano ad apprendere, diventando veri strumenti di apprendimento. Ce ne sono tanti dedicati al mondo dei beni culturali, dell’arte, della formazione e della didattica. Si parla sempre più spesso di “ludicizzazione della cultura”, in cui il gaming non è più solo una modalità di intrattenimento digitale, ma un mezzo formativo.
Sostieni ilfattoquotidiano.it: mai come in questo momento abbiamo bisogno di te.
In queste settimane di pandemia noi giornalisti, se facciamo con coscienza il nostro lavoro,
svolgiamo un servizio pubblico. Anche per questo ogni giorno qui a ilfattoquotidiano.it siamo orgogliosi
di offrire gratuitamente a tutti i cittadini centinaia di nuovi contenuti: notizie, approfondimenti esclusivi,
interviste agli esperti, inchieste, video e tanto altro. Tutto questo lavoro però ha un grande costo economico.
La pubblicità, in un periodo in cui l'economia è ferma, offre dei ricavi limitati.
Non in linea con il boom di accessi. Per questo chiedo a chi legge queste righe di sostenerci.
Di darci un contributo minimo, pari al prezzo di un cappuccino alla settimana,
fondamentale per il nostro lavoro.
Diventate utenti sostenitori cliccando qui.
Grazie
Peter Gomez
GRAZIE PER AVER GIÀ LETTO XX ARTICOLI QUESTO MESE.
Ora però siamo noi ad aver bisogno di te.
Perché il nostro lavoro ha un costo.
Noi siamo orgogliosi di poter offrire gratuitamente a tutti i cittadini centinaia di nuovi contenuti ogni giorno.
Ma la pubblicità, in un periodo in cui l'economia è ferma, offre ricavi limitati.
Non in linea con il boom accessi a ilfattoquotidiano.it.
Per questo ti chiedo di sostenerci, con un contributo minimo, pari al prezzo di un cappuccino alla settimana.
Una piccola somma ma fondamentale per il nostro lavoro. Dacci una mano!
Diventa utente sostenitore!
Con riconoscenza
Peter Gomez