L’annuale report sullo stato di salute degli esports in Italia è ormai una consuetudine a cui Nielsen ci ha abituato nel corso degli anni recenti, grazie in particolare all’interesse nel settore promosso da IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association, la ex-AESVI, ovvero l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, editori, sviluppatori di videogiochi operanti in Italia e da circa diciotto mesi anche alcuni dei principali rappresentanti del settore esports italiano. Il report 2020 è stato presentato in occasione di Round One, la manifestazione digitale realizzata da IIDEA in partnership con ProGaming Italia e dedicata interamente agli esports: analisi di mercato in Italia e all’estero, opportunità per i brand, showcase degli operatori del settore e un premio interamente riservato ai protagonisti di questo mondo, gli Italian Esports Awards. Tutto comodamente in diretta su Twitch, vista anche l’impossibilità per quest’anno di realizzare una manifestazione fisica a causa dell’emergenza Covid-19.

Il primo macrodato che il report presenta riguarda il significativo incremento registrato dagli appassionati di esports in Italia: rispetto al 2019, quando i numeri erano poco sopra il milione, oggi i fan sono oltre 1,4 milioni con una crescita percentuale del +20% in un solo anno. È quella che Nielsen chiama fanbase per distinguerla dagli avid fan, ovvero coloro che seguono più assiduamente il gaming competitivo in tutte le sue forme. Nel 2020 salgono anche gli avid fan che passano a un totale di 466.000 persone, +33% rispetto ai 300.000 di un anno fa. Prima di proseguire più approfonditamente è doveroso anche capire da dove scaturiscono questi dati. Le statistiche sono il frutto dell’edizione italiana della Global Esports Fan Insights, ricerca condotta con metodologia CAWI – Computer Assisted Web Interviewing su 1.500 persone tra i 16 e i 40 anni. Un sottoinsieme di appassionati di esports selezionati da un campione di 2224 italiani rappresentativi della popolazione per età, genere e localizzazione geografica, a cui vanno aggiunte 500 interviste ad appassionati esports per un totale di 2724.

Scavando più a fondo nel report uno dei dati più interessanti riguarda la crescita della componente femminile: la presenza delle donne è salita dal 38% dello scorso anno al 42% attuale con il corrispettivo del 58% maschile. Il profilo rappresentativo è individuo con livello di istruzione medio-alta e un’età media di 29 anni. Sul lato geografico invece diventa considerevole la presenza di fan delle regioni del Sud e delle Isole, pari al 36% della popolazione nazionale. Gli interessi in comune con gli esports riguardano soprattutto musica e cinema, a dimostrazione della giovane ma non troppo fascia d’età media degli appassionati, i quali hanno quindi la possibilità di spendere le proprie risorse economiche o semplicemente il proprio tempo libero per l’intrattenimento in diverse forme. Non solo: il 69% ha dichiarato di seguire le varie competizioni o gli streaming dei migliori giocatori per migliorare le proprie abilità personali. Ma anche per comparazione: il 40% infatti prima di guardare un gioco segue gli streaming sulle varie piattaforme per capirne di più e comprendere se merita o meno di essere giocato e acquistato, quando non gratuito.

Parlando di videogiochi sale la media dei titoli seguiti con un +8% rispetto al report precedente che porta a 2,6 i generi esports seguiti dai fan. Primi fra tutti i videogiochi sportivi (come già sottolineato dal recente report di Demoskopea, promosso dall’OIES – Osservatorio Italiano Esports che ha evidenziato come calcio e motori digitali siano i titoli esports che vantano più interesse in Italia negli spettatori) e gli sparatutto, poi i Battle Royale e i MOBA, più specifici e meno intuitivi. Sostanziali differenze sorgono in questo caso tra i fruitori di console e di PC: nel primo caso primeggiano i titoli sportivi e gli shooter, rispettivamente con il 65% e 63%, mentre su PC sono i MOBA e gli MMO a prevalere con il 39% (32% il dato su console) e il 40% (25%).

Il report di Nielsen si sofferma poi su Twitch, la popolare piattaforma streaming di Amazon che è ormai divenuta per eccellenza la preferita dagli appassionati del mondo esports. Una consuetudine affermatasi anche in Italia e motivo per cui parte del report si è concentrato su di essa. Per la ricerca sono stati analizzati i primi 10.000 canali in lingua italiana con il primo importante risultato che premia Fortnite e League of Legends, i due videogiochi con più ore seguite su Twitch in Italia, dato che si ripete inoltre anche a livello globale. In particolare il Bel Paese ha una netta predisposizione per il titolo di Epic games con una preferenza pari al 23,45% del totale. Seguono poi per interesse, dopo il MOBA di Riot Games, Apex Legends, Rainbow Six Siege, GTA V e la serie calcistica di FIFA. Dal report emerge inoltre come ormai Twitch non sia più soltanto una piattaforma per lo streaming videoludico ma anche per la socializzazione. In Italia infatti il canale Just Chatting si trova tra i primi cinque generi in assoluto.

A livello competitivo tuttavia il dominatore italiano è solamente uno: League of Legends. Il titolo targato Riot Games è indubbiamente il più visto su Twitch con sette competizioni nella Top10 nazionale: i Worlds 2019, le competizioni LEC e LCS, rispettivamente le due massime serie d’Europa e del Nord America, così come l’European Masters, il corrispettivo della Champions League calcistica, sono i campionati che hanno suscitato più interesse nell’arco del 2019. In particolare i Worlds, ovvero i mondiali la cui finale si è disputata a Parigi, hanno registrato il dato di 700.000 ore viste dagli spettatori. La classifica è interrotta solo al sesto posto dalla World Cup di Fortnite con circa un quinto delle ore viste, 151.000, mentre all’ottavo e nono posto fanno capolino due competizioni di Rainbow Six Siege: il Six Major Raleigh 2019 e la finale della Pro League Season 9, disputata tra l’altro a Milano.

Soddisfatto dei risultati Marco Saletta, presidente di IIDEA, riferendosi in particolari ad alcuni dati di contorno. Secondo gli italiani, infatti, gli esports agevolano l’apprendimento dell’inglese (73% del campione), promuovono uno spirito di sana competizione (73%), contribuiscono allo sviluppo relazionale e delle capacità di lavorare in team (71%) e aiutano a scoprire e approfondire passioni anche in ambiti come storia, arte e scienze (60%): Negli ultimi anni abbiamo lavorato per favorire una stabilizzazione e una crescita, anche professionale, del settore. Quest’anno iniziamo a raccogliere i frutti e a porre nuove basi, anche grazie alla prima edizione di Round One, l’evento business internazionale dedicato agli esports, durante il quale publisher, organizzatori di tornei e team hanno avuto occasione di incontrarsi e di approfondire molti argomenti di interesse con ospiti di caratura internazionale”.

Prosegue Saletta: I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto annuale sugli esports in Italia confermano la crescita costante del fenomeno nel nostro Paese”. Una crescita in parte dovuta anche al Covid-19 che, secondo i risultati forniti dal report, ha avuto un impatto significativo sulle abitudini dei fan degli esports. In particolare il 22% di chi segue gli esports ha iniziato a farlo solo nell’ultimo anno, incrementando anche le ore dedicate: in media i fan dedicano 6,5 ore alla settimana per seguire gli eventi di gaming competitivo, contro le 5 della precedente rilevazione. Il mondo del gaming ha subito il maggior incremento di ore dedicata con un +48% per PC e +42% per console, contro il +45% da trascorrere per guardare un film, una serie tv o sui social network. Numeri confortanti anche per gli esports, il cui incremento è del 44%. Il dato più interessante è tuttavia un altro ed è lo specchio di quanto accaduto durante l’esperienza del lockdown: il 38% degli avid fan ha guardato esports proprio in sostituzione degli sport tradizionali, totalmente assenti dai palinsesti televisivi e mediatici a causa dell’emergenza Covid-19.

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