Nonostante in Italia se ne parli ancora poco sotto il profilo mediatico rispetto alle discipline sportive tradizionali, nel resto d’Europa e nel mondo gli esport (letteralmente sport elettronici), o videogiochi competitivi, sono un fenomeno all’ordine del giorno. Non solo per la presenza di attori importanti, come i club di calcio di primissimo piano (Manchester City e Paris Saint-Germain solo per citarne alcuni), ma anche per l’incremento considerevole di tornei ed eventi, oltre che per il numero crescente di giocatori professionisti: capaci, quindi, di vivere grazie alla propria passione trasformata in lavoro, come un calciatore o un cestista qualsiasi. Senza dimenticare tutte quelle figure che lavorano nell’indotto: dall’allenatore al mental coach, dal manager al dietologo. Professionisti che utilizzano le loro conoscenze nell’ambito dei videogiochi.

Italia capofila
Su un punto in particolare l’Italia è, almeno una volta, avanti rispetto al resto d’Europa: i videogiocatori possono tesserarsi a un ente di promozione sportiva ed essere riconosciuti ufficialmente come un rugbista o un pongista. Un riconoscimento che nella maggior parte dell’Europa è inesistente. Azerbaijan, Finlandia, Georgia, Russia e, appunto, Italia sono le uniche nazioni dell’Europa allargata ad aver conferito giuridicità agli esport. In Francia una discussione apposita è iniziata a novembre in Parlamento, all’interno della French Digital Law. Anche se ancora in discussione, la legge francese rappresenta il primo tentativo di intervento governativo nella regolamentazione degli esports e, soprattutto, spinge gli altri Paesi a prendere coscienza del fenomeno per capire in che modo la politica può rispondere alle esigenze dei videogiocatori e degli attori del settore.

Le domande dell’Europa
Un primo squillo in tal senso è arrivato dal Parlamento Europeo di Bruxelles che il 6 settembre ha ricevuto per la prima volta una delegazione di rappresentanti del mondo esport: non solo giocatori ma anche manager, esperti di diritto sportivo e organizzatori di eventi. Un incontro di circa due ore dal titolo “Esports in Europe: What Policy Response?”, organizzato dall’intergruppo “sport” del Parlamento Europeo la cui vice presidente è l’italiana Tiziana Beghin del Movimento 5 Stelle. Il benvenuto alla delegazione è stato invece dato da Santiago Fisas, deputato spagnolo e co-presidente del gruppo della stessa Beghin. Il discorso di Fisas ha sostanzialmente presentato la motivazione dell’incontro: conoscere gli esport attraverso le esperienze dirette dei principali protagoniti del settore e comprendere in che modo la politica europea possa aiutarne la crescita e la sostenibilità.

Simone Trimarchi, Tiziana Beghin e Santiago Fisas introducono la discussione

L’incontro è stato suddiviso in due conferenze. La prima, moderata dall’italiano Simone “AKirA” Trimarchi,  primo campione nazionale di Starcraft con una carriera ventennale nel settore, una leggenda dell’esport nostrano, ha dipinto la scena europea attuale ponendo l’accento su quali siano le problematiche più urgenti e più spinose da affrontare. Significativo, in particolare, l’intervento dell’avvocato spagnolo Joaquín Muñoz, figura con esperienza ormai quasi decennale nel collaborare con le principali realtà della scena esport europea. A capo della sezione IT & IP Law della Ontier, uno studio internazionale presente in 14 paesi, Muñoz ha posto la questione sull’autoregolamentazione che finora gli attori del settore si sono dati: “È fondamentale per un’attività con un impatto sociale ed economico avere una struttura legale e trasparente in cui operare. Attualmente questa struttura non esiste per gli esport ma non significa necessariamente che il settore agisca nell’illegalità.”

Le regole del gioco
La questione presenta tuttavia molti punti oscuri, tra cui spicca il rapporto tra squadre e publisher. Molto spesso a stabilire le regole del gioco (letteralmente) sono le stesse aziende che li producono e li organizzano: in questo scenario nessuno garantisce che le regole siano rispettate in modo egualitario da tutti i publisher o che le squadre siano sempre d’accordo con le scelte. Se il calcio è sempre stato sostanzialmente lo stesso con piccole e saltuarie modifiche, come il fuorigioco più volte regolamentato o l’introduzione della VAR, League of Legends o Dota2 subiscono cambiamenti più di una volta al mese a opera dei rispettivi publisher, Riot Games e Valve, in nome della stabilità del gioco: intervenire, quindi, per evitare che alcuni personaggi siano nettamente superiori ad altri, diventando scelte prioritarie per le squadre.

Tuttavia è sufficiente una singola modifica a far sprofondare in una crisi di risultati squadre che fino a un momento prima erano tra le migliori. E viceversa. È un rischio che i team sanno di correre ma su cui non hanno alcun controllo. Stesso discorso per Hearthstone, gioco di carte virtuali: modificare una carta in corso d’opera rappresenta una decisione unilaterale che può sconvolgere la classifica, diventando più influente dell’abilità singola del giocatore che non ha avuto alcun mezzo per opporsi o per far sentire la propria voce in una sede ufficiale.

Uno standard comune
Altre volte i publisher affidano a terzi l’organizzazione di un evento, demandando loro gran parte della regolamentazione relativa alla competizione in se (le regole del gioco rimangono ugualmente in mano al publisher). Tra i vari tournament organizer spicca indubbiamente ESL, leader mondiale del settore con eventi in tutto il mondo su più titolo competitivi. ESL One, ESL Major, Intel Extreme Masters sono i circuiti più seguiti con montepremi dalle centinaia di migliaia di dollari al milione. Presente per ESL a Bruxelles Jan Pommer, direttore della sezione Team and Federations Relations. Responsabile dei rapporti con i vari club, le leghe competitive e le federazioni nonché le figure politiche, Pommer ha quasi 20 anni di esperienza dell’industria sportiva, tra cui il ruolo dal 2005 al 2015 di commissario della Bundesliga tedesca di pallacanestro e membro del consiglio di Eurolega. Come molti altri afferma che sia necessario conferire uno standard comune alle competizioni, esattamente come avviene negli sport tradizionali. Standard che, secondo Pommer, può “essere rappresentato dalle regolamentazioni della stessa ESL”. Pommer ha poi chiuso con un importante paragone che rende l’idea della situazione attuale: “Dobbiamo iniziare a ragionare secondo l’idea che gli esport non siano più nella culla ma che stiano attraversando il periodo dell’adolescenza.

Barare negli esports si può
Il secondo panel dell’incontro ha invece approfondito alcune tematiche “scomode” che rappresentano una sfida anche per la buona nomea degli sport elettronici. La prima e più importante ha riguardato il cheating, il cosiddetto barare. Ian Smith, commissario dell’ESIC – Esports Integrity Coalition, ha espresso la sua preoccupazione sui casi di utilizzo di software illeciti che permettono di vincere le partite. Un esempio semplicissimo consiste nell’inviare un attacco DDOS (milioni di pacchetti che arrivano contemporaneamente) all’avversario con il conseguente effetto imbuto che provoca una disconnessione. Ma anche i più comuni match-fixing: accordarsi sul risultato finale di un match.


Ian Smith dell’ESIC introduce l’etica dell’esport e le sue sfide

 

Alexander Müller, manager degli SK Gaming, una delle più importanti realtà esport e presenti fin dagli albori, ha raccontato come sia importante educare, da questo punto di vista, i giocatori. Tesi confermata anche dall’ESIC, a stretto contatto con Sportradar per scoprire manipolazioni legate a scommesse, così come con i grandi siti di betting, come il Malta Gaming Board: “Allo stato attuale un giovane videogiocatore può passare dalla stanza della casa dei genitori al palco di un torneo da milioni di dollari in appena sei mesi. Senza avere la minima idea che esistono delle regolamentazioni che governano i vari comportamenti da tenere.”

Gli esports hanno davvero bisogno delle Olimpiadi?
Immancabile, ovviamente, anche la discussione sulle differenze e le analogie tra sport tradizionali e esports, soprattutto in merito alle ultime aperture del CIO, il Comitato Olimpico, su una possibile presenza dei videogiochi alle olimpiadi di Parigi del 2024. Un confronto a cui ha partecipato anche il nostro Simone “AKirA” Trimarchi: “Alle olimpiadi non troviamo né gli scacchi né il bridge eppure sono sport riconosciuti in molti paesi con circuiti propri. Non credo ci sia la necessità di includere anche i videogiochi.”

Gli esports potrebbero far parte delle Olimpiadi già a Parigi 2024

Una sentenza che probabilmente farà discutere molti appassionati al settore che, tuttavia, non è detto siano nel giusto. Come sottolinea Trimarchi, alcuni videogiocatori sostengono indubbiamente allenamenti, fisici e mentali, superiori a quelli molte altre discipline attualmente alle Olimpiadi. Farne parte, però, non è necessario per ottenere il giusto riconoscimento, soprattutto agli occhi del pubblico. È sufficiente prendere la carabina come esempio: presente ai Giochi, è vero, ma assente dai radar e dai media per i restanti quattro anni.

Esports a cinque stelle
Una discussione completa e interessante ma di carattere esplorativo. Impossibile pretendere un’immediata presa di coscienza delle problematiche da parte del Parlamento Europeo. D’altronde in Italia il problema non è mai stato affrontato a livello politico ma solo burocratico. A parte una piccola eccezione nata da un’iniziativa partita dal basso. All’interno delle votazioni per il programma ambiente del Movimento 5 Stelle è rintracciabile la voce “Riconoscimento e promozione dell’esport”, a firma di Bruno D’Artibale. La votazione ha raccolto appena 98 voti, insufficienti per proseguire con la discussione, ma rappresenta indubbiamente un primo passo verso una maggiore attenzione a temi differenti dai soliti proposti dalla classe politica.

Panoramica della discussione al Parlamento Europeo

Gli esports hanno davanti a se numerose sfide da affrontare e l’interesse per creare un settore sostenibile e regolamentato è più che vivo. Lo ha dimostrato anche il Parlamento Europeo: non c’era certamente il pienone ma in aula erano presenti il doppio di persone che alla discussione sulla Brexit.