Dopo la strage nella scuola elementare di Newtown nel Connecticut torna sul tavolo della discussione ancora una volta l’associazione tra videogiochi violenti ed episodi come quello che ha sconvolto il mondo negli scorsi giorni. A riportare l’attenzione sull’industria videoludica come “causa” della strage di 28 persone tra cui 20 bambini, è un senatore statunitense, Jay Rockefeller, che ha ufficialmente chiesto alla National Academy of Sciences di effettuare uno studio che metta in relazione le possibili conseguenze che i videogiochi violenti possono lasciare sul comportamento dei bambini. La questione era già stata sollevata in passato in occasione di veri e propri massacri ideati e realizzati da ragazzi in giovane età, fino ad arrivare alle dichiarazioni dirette di Anders Breivik che aveva espressamente sottolineato di essersi esercitato al tiro utilizzando Call of Duty Modern Warfare, noto videogioco di simulazione di scenari di guerra. Anche per la strage di Newtown, il killer, Adam Lanza, è risultato essere un accanito videogiocatore soprattutto della serie di “Starcraft” e “Call of Duty”. Il “dettaglio” che fosse affetto dalla sindrome di Asperger e avesse a disposizione armi da fuoco con una certa facilità, non sembra essere importante per il senatore della Virginia.

“In momenti come questo – ha scritto il senatore Rockefeller nella presentazione del disegno di legge proposto al Congresso – abbiamo bisogno di avere una panoramica completa di tutti i modi con cui possiamo tenere al sicuro i nostri figli. Ho sempre espresso una certa preoccupazione sull’impatto che i contenuti violenti con cui i nostri figli interagiscono ogni giorno, possano avere su di loro”. In modo particolare la proposta sembra voler ribaltare la sentenza della Corte Suprema di inizio estate 2011 con cui, dopo quasi sei anni di scontri nelle aule del tribunale, venne sancita l’inesistenza di correlazioni dirette tra videogiochi e comportamenti violenti, o almeno non più di quelle che possono esserci con un film o un libro. “Recenti sentenze – continua Rockefeller – hanno dimostrato che alcune persone ancora non capiscono. Loro sostengono che i videogiochi violenti non sono meno pericolosi per le giovani menti di un libro di letteratura classica o dei cartoni animati del sabato mattina. Genitori, pediatri e psicologi invece lo sanno bene. Queste decisioni giudiziarie dimostrano che dobbiamo fare di più ed esplorare nuove strade in cui il Congresso può porre basi per espandere il suo lavoro. Grandi aziende, tra cui l’industria dei videogiochi, accumula miliardi sul marketing e la vendita di contenuti violenti ai bambini. Loro hanno la responsabilità di proteggere i nostri figli, e se non lo fanno dobbiamo poter contare su una posizione più aggressiva da parte del Congresso”.

L’Esa, Entertainment Software Association, ha diramato un comunicato con cui esprime le proprie condoglianze alle famiglie della strage di Newtown ma allo stesso tempo invita ad analizzare in modo oggettivo l’assenza di correlazione diretta tra il divertimento e la violenza nella vita reale. Una tesi sostenuta dallo stesso presidente Michael Gallagher fin dal 2010: “Secondo le statistiche dell’FBI – aveva commentato -, la violenza giovanile è diminuita negli ultimi anni, mentre la popolarità di computer e videogiochi è alle stelle. Noi non pretendiamo di sostenere che la crescita di popolarità dei videogiochi sia alla base di questa diminuzione, ma è evidente che i dati raccolti si fanno beffe di questi paragoni”. Dello stesso avviso sembra essere anche il giovane Francesco Miceli, accanito videogiocatore e amministratore del sito ParliamoDiVideogiochi.it: “È da più di dieci anni – è il suo commento – che i videogiochi sono accusati di essere veicolo di violenza e depravazione rivolta principalmente ai giovanissimi, basti pensare alla prima grande campagna americana contro Dom in seguito alla strage del liceo Columbine, in Colorado. È sempre stato facile trovare un capro espiatorio nella violenza videoludica e chiudere un occhio su problemi ben più grandi che affliggono la società moderna: crisi economica, tensioni all’interno del nucleo familiare e, nel caso americano, il facile accesso alle armi da fuoco. Se proprio si volesse evitare di far accedere i propri figli ai contenuti violenti dei videogiochi, al genitore basterebbe controllare le fasce di età consigliate per ogni titolo che acquista. Ogni gioco, oramai per legge, è soggetto a valutazione dei suoi contenuti e sul retro della copertina è sempre ben esposta l’età minima consigliata.