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Marvel’s Wolverine, la recensione: la bestia è tornata, ma non tutti i suoi artigli sono affilati

Marvel’s Wolverine, la recensione: la bestia è tornata, ma non tutti i suoi artigli sono affilati
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Dopo tre capitoli dedicati a Spider-Man, Insomniac Games lascia (quasi) del tutto New York per portarci nell’universo mutante. Marvel’s Wolverine, disponibile dal 15 settembre 2026 in esclusiva PlayStation 5, ci mette di fronte a una svolta netta per lo studio: niente più mondo aperto da esplorare dondolando tra i grattacieli, ma un’avventura lineare e cinematografica, più vicina nello spirito a Uncharted o al God of War delle origini che ai precedenti lavori della casa di sviluppo. Il progetto, annunciato nel 2021 e passato attraverso un cambio di regia in corso d’opera, arriva con la promessa di restituire finalmente a Logan un’avventura action all’altezza del personaggio: cruda, adulta, permeata dalla violenza che i fan aspettano da decenni.

Narrativa e ambientazione

La storia riparte tre anni dopo l’addio di Logan al Team X, la squadra di mutanti di cui faceva parte. Quando Bolivar Trask avvia una campagna di rapimenti ai danni dei mutanti, mosso dalla convinzione fanatica della superiorità umana, Wolverine è costretto a tornare in azione per salvare Essex. Il viaggio tocca il Canada, il Giappone e la nazione fittizia di Madripoor, e lungo il percorso emerge con naturalezza il rapporto tra Logan e Jean Grey, usato per esplorare temi di identità e solitudine più che per costruire il classico triangolo sentimentale con Ciclope. È proprio su questo fronte che troviamo il gioco più convincente: l’universo mutante non viene citato per compiacere i fan, ma integrato nella trama con personaggi, luoghi e riferimenti che reggono anche per chi mastica poco i fumetti. Determinante il lavoro sul protagonista: l’interpretazione di Liam McIntyre restituisce un Logan stanco, rabbioso e vulnerabile, mai ridotto alla macchietta dell’eroe scontroso.

Gameplay e meccaniche

Sul fronte del combattimento, Marvel’s Wolverine punta tutto sulla brutalità: Insomniac abbandona i richiami agli Arkham già usati per Spider-Man e costruisce un sistema più vicino a Ninja Gaiden, fatto di combo veloci, parate e schivate che portano al “barcollamento” del nemico, il momento in cui Logan può infierire con le finisher più cruente. A questo si aggiunge la Furia, una barra che una volta piena trasforma Wolverine in una macchina da guerra capace di eliminare i nemici minori in sequenza. Il problema, riscontrato anche nella nostra prova, è che questo impianto resta sostanzialmente identico dalle prime alle ultime ore di gioco: delle sei abilità sbloccabili se ne possono equipaggiare solo quattro alla volta, e il ventaglio di nemici si riduce a poche varianti che tornano con outfit diversi ma comportamenti pressoché uguali. Anche la componente stealth, affidata ai sensi sviluppati di Logan per stanare i bersagli tra l’erba alta, non incide granché sul ritmo: non c’è una vera penalità nell’agire allo scoperto, il che la rende più un’opzione estetica che una scelta tattica. Il risultato è un combattimento soddisfacente nell’immediato, ma che con il passare delle ore mostra la corda: sa più di action adventure di una decina di anni fa che di un titolo pensato per il 2026.

Collezionabili e contenuti opzionali

Fuori dal filo della storia principale, Marvel’s Wolverine dissemina ogni livello di bottiglie di whisky e casse di materiali, ma lo fa senza troppa cura: gli oggetti spuntano un po’ ovunque, segnalati in modo così vistoso dai sensi sovrannaturali di Logan da trasformare la raccolta in una lista della spesa più che in una vera esplorazione. Il problema si avverte ancora di più con le Nightmare Doors, le stanze/sfide a tempo tra combattimento e platform sparse per le mappe: completarle sblocca i ricordi frammentati di Logan, ed è lì, più che nelle missioni principali, che scopriamo buona parte del suo passato e del retroscena dei personaggi che lo circondano. Peccato che si tratti quasi sempre di prove risolvibili al primo tentativo, prive di qualunque tensione: il momento in cui dovremmo scoprire qualcosa di importante sul protagonista arriva così senza la minima resistenza, ridimensionando il peso emotivo che questi frammenti di trama meriterebbero.

Comparto tecnico

Dove Marvel’s Wolverine non lascia dubbi è sul piano tecnico e visivo. Il gioco supporta il ray tracing e mantiene un frame rate stabile a 60 fotogrammi al secondo, in particolare su PS5 Pro, mentre gli ambienti — dai quartieri innevati del Canada ai neon di Madripoor — restituiscono un livello di dettaglio che raramente cala anche nelle sequenze più concitate. Le cinematiche, curate con la stessa attenzione riservata ai precedenti capitoli dedicati a Spider-Man, valorizzano la recitazione facciale del cast: si nota soprattutto nei primi piani su Logan, con il fattore rigenerante che in pochi secondi richiude ferite capaci di far accapponare la pelle. Sul piano artistico e tecnico, insomma, Insomniac conferma di essere tra gli studi più solidi del panorama PlayStation.

In conclusione

Marvel’s Wolverine è un gioco che convince a metà. La storia originale, ben calata nell’universo mutante e sorretta da un’interpretazione di Logan tra le più riuscite mai viste in un videogioco, insieme a un comparto tecnico ai vertici del catalogo PS5, fanno da contraltare a un sistema di combattimento che non riesce a evolversi abbastanza da giustificare le 12-15 ore della campagna — un limite che si riflette anche nei contenuti opzionali, disseminati senza troppa cura e mai davvero impegnativi. È qui che entra in gioco anche il discorso economico: con l’edizione standard fissata a 79,99 euro (89,99 per la Digital Deluxe, che aggiunge perlopiù contenuti cosmetici), ci si aspetterebbe un’offerta ludica più ambiziosa, non un impianto action che ricorda produzioni di generazioni precedenti. Non si tratta di un titolo da evitare — anzi, resta un’avventura capace di emozionare chi ama il personaggio — ma di un progetto che avrebbe meritato lo stesso coraggio produttivo che Insomniac ha già dimostrato altrove. Non ci resta che chiederci se un eventuale seguito riuscirà a fare per il gameplay quello che questo capitolo ha già fatto per la narrazione.

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