Uscito nel lontano 1982, Microsoft Flight Simulator fu uno dei primi simulatori di volo ad arrivare sui personal computer, iniziando uno dei franchise videoludici di più lunga durata, che ha visto l’edizione più recente lanciata nel 2020 per PC e sbarcare l’anno successivo anche sulle console di XBox.

L’11 novembre, in occasione del 40esimo anniversario del capostipite, Microsoft Flight Simulator (2020) ha ricevuto un nuovo pacchetto di aggiornamenti che introduce nel simulatore di volo, sviluppato dalla francese Asobo Studios, nuove feature, nuove tipologie di velivoli (elicotteri ed alianti), 7 aeromobili storici, e 4 aeroporti classici.

Per l’occasione abbiamo avuto modo di incontrare Jorg Neumann, responsabile di Microsoft Flight Simulator, e Tyson Weinert, presidente dell’Evergreen Aviation & Space Museum che ospita l’Hughes H-4 Hercules “Spruce Goose” e pilota di elicotteri

Microsoft Flight Simulator è uno dei franchise di più lunga durata nel mondo del gaming PC, se non il più vecchio, festeggiando quest’anno il suo 40esimo anniversario. Cosa troveranno i giocatori nella nuova “Anniversary Edition”?
Jorg Neumann: Abbiamo continuato a migliorare il gioco dal lancio nel 2020, rilasciando 27 aggiornamenti al gioco, inclusi gli aggiornamenti al mondo di gioco come quello dedicato al vostro bellissimo paese (pacchetto uscito quest’estate, ndr), 11 aggiornamenti alla simulazione, aggiungendo nel tempo feature richieste dalla community o nuove tecnologie, come ad esempio DLSS3 alcuni giorni fa.

Per il 40esimo anniversario saranno aggiunti al gioco le 3 maggiori richieste da parte della community: gli elicotteri, gli alianti, ed una riproduzione realistica di un aereo di linea; per farlo è stato richiesto un gran lavoro dal punto di vista tecnico. Ad esempio per gli elicotteri abbiamo dovuto scrivere un nuovo simulatore per i rotori, che in parole povere vuol dire che ci sono centinaia di servizi per descrivere il loro funzionamento, abbiamo dovuto fare un nuovo simulatore dei flussi d’aria perchè il modo in cui l’aria scorre lungo la fusoliera di un elicottero è totalmente diversa rispetto ad un aereo.

Qual’è stata per voi la più grande sfida legata allo sviluppo degli elicotteri per il gioco?
Jorg Neumann: Nessuno di noi era un pilota di elicotteri, quindi questo è stato il primo problema da affrontare. Quindi abbiamo dovuto fare un ragionamento su possibili collaborazioni, e quindi siamo finiti con due elicotteri per questa versione: il Bell 407, un elicottero molto conosciuto, ed il Guimbal Cabri G2, un po’ meno tradizionale elicottero francese. Il motivo per cui abbiamo scelto di collaborare con Guimbal è molto semplice, la loro sede si trova a 2 ore dagli uffici di Asobo, e ci hanno promesso accesso completo ai loro dati, al loro personale e alle loro macchine.

Quando con il team siamo andati da loro, a visitare l’aeroporto, i nostri piloti tester hanno avuto la possibilità di imparare a pilotare un elicottero. Quella è il primo requisito per noi, poi abbiamo iniziato a scavare nei dettagli perché ci sono cose come l’effetto suolo che era completamente diverso per gli elicotteri rispetto a ciò che avevamo già nel gioco.

Lavorare ascoltando tanto i piloti di elicotteri ed i loro feedback è stato la chiave di tutto.

Come cambia l’esperienza di volo rispetto a quello a cui i giocatori sono abituati?
Tyson Weinert: I fan di flight simulator sono abituati con gli aerei a decollare con il cielo ad occupare gran parte dell’orizzonte e puntare alla pista in atterraggio. L’esperienza con gli elicotteri sarà molto diversa, dovendo passare dal volo a punto fisso al volo traslato. C’è un’importante progressione attraverso quella che viene chiamato “translational lift”: appena si inizia a muoversi in avanti si verifica una leggera picchiata, e Flight Simulator cattura ciò in modo molto accurato. Continuando poi a far prendere quota al velivolo si vedrà l’altimetro salire mentre stai guardando il suolo. É un’esperienza diversa che siamo entusiasti di far provare ai giocatori

Jorg Neumann: Abbiamo aggiunto un nuovo sistema che permette di visualizzare i flussi d’aria in modo da mostrarli ai giocatori: puoi attivarlo in gioco per capire cosa succede con l’aria e ciò permette di imparare come reagire in modo di navigare correttamente attraverso l’aria, perché ci sono anche cose pericolose

Visto che le skill richieste per pilotare gli elicotteri sono diverse da quelle richieste dagli aerei, i giocatori avranno a disposizione un tutorial o dovranno imparare provando gli elicotteri stessi?
Jorg Neumann: Per gli alianti abbiamo creato un tutorial ma nel caso degli elicotteri abbiamo puntato sui sistemi di assistenza: anche nel mondo reale, raramente si atterra manualmente ma si attiva un sistema di assistenza che gestisce l’atterraggio. Come abbiamo pensato l’esperienza, si inizia con i sistemi attivi, una volta che si vedono i flussi d’aria e si prende confidenza, si possono disattivare man mano i vari sistemi, in un processo che può essere visto simile ad essere affiancati da un istruttore che man mano si occuperà di meno cose lasciandole fare a voi, fino al punto che fate tutto voi.

In Microsoft abbiamo un dipartimento che si chiama User Research, dove lavorano scienziati comportamentali, che si è fortemente interessato a ciò perchè è una nuova macchina molto complessa che va imparata, ed hanno visto che il miglior modo per imparare era proprio iniziare con tutti i sistemi di assistenza attivi e disattivarli gradualmente.

Quanti elicotteri saranno a disposizione dei giocatori al lancio?
Jorg Neumann: Noi ne metteremo a disposizione due, il Guimbal Cabri G2 ed il Bell 407, ma abbiamo una grande community di creativi, quindi i giocatori avranno a disposizione anche degli elicotteri molto interessanti creati da appassionati

Passando agli alianti, avete accennato al fatto che avrete un tutorial per loro
Jorg Neumann: Ne avremo 7 per la precisione.

Quanto influiscono sul volo con gli alianti il meteo e le condizioni ambientali nel gioco?
Jorg Neumann: Io ho iniziato con gli alianti quando ero un ragazzo, in Germania sono molto diffusi, ciò che li rende interessanti è che richiedono una grande comprensione del mondo circostante, devi saperlo leggere perché non hai un motore.

Comprendere la termica – le correnti d’aria dovute ai moti convettivi – e come interagisce con la Terra è la chiave. Avevamo già in gioco il terreno, sappiamo com’era costituito, conoscevamo ma non utilizzavano il livello di umidità del terreno. L’umidità del terreno è molto importante per planare con gli alianti così come la posizione del sole.

Quando impari a pilotare gli alianti ci sono due cose ti viene detto di osservare: le nuvole e gli uccelli, ed in gioco non abbiamo gli uccelli, al momento (ride, ndr). Ma possiamo osservare le nuvole, nel mondo reale è una cosa quasi impercettibile, quindi abbiamo fatto qualcosa simile alla visualizzazione dei flussi d’aria.

Attivandola è possibile vedere le correnti termiche e la loro forza, e mentre punti verso una città potresti vedere una forte corrente ascensionale ed usarla per salire di quota. All’inizio generalmente chi prova gli alianti in gioco attiva questa modalità, ed una volta preso confidenza ed aver compreso le logiche la disattiva godendosi il mondo.

Con l’edizione per il 40° anniversario arriveranno in gioco anche degli aerei storici, qual è stato il più interessante o complesso su cui lavorare?
Tyson Weinert: All’Evergreen Aviation and Space Museum siamo fieri di ospitare lo Spruce Goose, conosciuto originariamente come l’Hughes Flying Boat o l’H4; Howard Hughes avrebbe preferito chiamarlo Hercules, ma alcuni membri del congresso lo hanno sfidato, affibbiando all’aereo il nomignolo Spruce Goose per prenderlo in giro.

Hughes H4 Hercules – “Spruce Goose”

Siamo felici di aver potuto condividere lo Spruce Goosee in tutta la sua gloria, a 75 anni dal suo primo ed unico volo, con Jorg ed il suo team. Fino ad ora una sola persona aveva pilotato l’aereo, mentre ora chiunque potrà farlo, sarà accessibile a tutti gli appassionati di aviazione del mondo.

Jorg Neumann: Lo Spruce Goose è stato il più complesso su cui lavorare, ho esitato un po’ a dirlo perché il team di Tyson è stato fantastico e ci ha aiutato moltissimo. Ma penso che già solo la complessità della macchina con i suoi 8 motori, era complicato già solo farla partire, le due unità di potenza ausiliaria e la cabina di pilotaggio che è stata migliorata nel tempo.

Abbiamo avuto la possibilità di accedere alle fotografia della cabina di pilotaggio nelle sue varie versioni, ed alla fine abbiamo optato per la versione presente a bordo il 2 novembre del 1947 durante quell’unico volo, e pensiamo di averla riprodotta don una fedeltà del 97-98%. Ci sono ancora delle levette che, nonostante tutta la documentazione esistente, non sappiamo ancora cosa facciano esattamente, e man mano troveremo le risposte potremmo rilasciare degli aggiornamenti.

É un aeromobile unico sotto vari aspetti, è realizzato in legno ma grazie alla scienza dei materiali ha ricevuto dei miglioramenti e delle innovazioni affascinanti, e comporta tante domande. è mastodontico, è un gigante, e quello che più sorprende è che fino al 2019 circa è stato l’aeromobile più grande costruito, e per poterlo capire e riprodurlo al meglio non abbiamo a disposizione un pilota a cui chiedere come funzionava, visto che l’unico che lo abbia mai pilotato non è più con noi. Noi vogliamo che la riproduzione sia accurata, e per poterlo essere abbiamo dovuto scavare molto tra i dati.

Come avete scelto quali aeroporti “classici” includere nel nuovo update?
É stato molto facile pensando a come rendere l’edizione del 40esimo una vera celebrazione del gioco. Guardando indietro ai primi Microsoft Flight Simulator iniziavano tutti a Chicago Meigs Fields, ma non lo abbiamo potuto includere al lancio nel 2020: nel gioco riproduciamo la Terra così com’è, e Meigs Fields era stato chiuso nel 2003. Quindi è stata una scelta ovvia potendo includere un aeroporto storico, così come Kai Tak (Hong Kong) era uno che ricordiamo in tanti, ma è stato chiuso nel 1998, mentre per gli altri due abbiamo optato per First Flight ed il Princess Juliana.

É interessante perchè parliamo spesso di preservare gli aerei, ma quello che vedo è che stiamo preservando anche lo stato del pianeta. É un’altra opportunità per noi, questi aeroporti classici sono semplicemente un punto nel tempo, pensando però alla fotogrammetria delle citta che abbiamo, alcune sono le 2013, e che stiamo lavorando su una nuova versione di New York, dovrebbe esserci una nuova versione di Tokyo, perché queste vengono catturate ogni anno dai vari fornitori con cui collaboriamo, potremmo salvare le vecchie versioni in modo da poterle rivisitare.

Flight Simulator ha 40anni, come sarà fra 40anni quando festeggeremo l’80esimo anniversario? Ho pensato, avremo ha disposizione il pianeta com’era 50anni fa, una cosa davvero interessante, potremmo non solo avere un gemello digitale del pianeta, ma un gemello con uno storico.

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