Qualche tempo fa mi ero occupato del confronto tra editoria cartacea e digitale, sostenendo che non fossero tanto gli e-book i veri competitor del libro cartaceo, quanto del fatto che questo dovesse guardarsi dalle nuove frontiere della narrazione offerte dai videogame. Sono passati quasi tre anni e, in questo lasso di tempo, l’industria del libro nel nostro Paese ha visto crescere il suo fatturato, a fronte di un sostanziale mantenimento delle quote relative ai testi digitali.

Mentre gli italiani ricominciavano (un po’) a leggere, le tipologie di offerta con cui abbiamo la possibilità di evadere il nostro tempo libero si concentravano nella direzione dello streaming. Netflix l’ha fatta da padrone e, subito dopo di lei, molte altre piattaforme digitali con offerte variegate e sempre più personalizzabili si sono spartite il mercato, concentrando licenze ed esclusive. Anche l’immane Amazon ha scelto di ripiegare sulla diffusione dei contenuti multimediali, scoprendo un miglioramento dell’offerta tramite l’apertura di un proprio canale, e recentemente la stessa Disney ha ritirato le sue licenze proprio da Netflix perché pronta a fare altrettanto.

Ma anche i big dello streaming devono oggi confrontarsi con le molteplici e rinnovate forme di intrattenimento offerte dai videogiochi. Con una recente lettera agli azionisti, infatti, gli amministratori di Netflix hanno dovuto ammettere la preoccupazione per il crescente interesse del pubblico verso Fortnite, attualmente il titolo più giocato del mondo. Lo scopo del gioco è resistere per una ventina di minuti contro un numero limitato di partecipanti che hanno tutti lo stesso obiettivo, essere l’unico sopravvissuto alla fine della partita. Niente di così originale, eppure il successo è colossale. Ma perché Netflix dovrebbe preoccuparsi più della Epic Games, casa produttrice del titolo, che della Hbo e del suo Game of Thrones?

Il problema per loro non è tanto nel tempo passato a giocare da parte degli utenti, quanto di quello dedicato a osservare le partite degli altri. Fortnite è infatti un titolo capace di attirare il pubblico, distraendolo dai programmi tradizionali di ogni genere, dalle serie televisive ai film, dai cartoni animati al documentario. Ed è notizia ancora in attesa di conferma quella dell’apertura di una vera e propria modalità spettatore con cui seguire le gesta dei giocatori più famosi del mondo, ormai star equiparabili per influenza ai top player del calcio.

Per la verità i più maturi ricorderanno che questo tipo di atteggiamento ha in qualche modo sempre fatto parte del contesto videoludico. Nelle sale giochi degli anni Ottanta infatti, dietro al giocatore esperto capace di far vacillare i record preimpostati si creava sempre un capannello di osservatori che, vuoi per carenza di monetine, per curiosità o per studiare le altrui strategie facevano massa intorno al campione. Ma quelli erano giocatori potenziali, non curiosi di passaggio.

Oggi i videogame si stanno trasformando in qualcosa di sempre più coinvolgente, con tornei ufficiali capaci di intercettare pubblici sempre più attivi e interessati, offrendo competizioni a squadre con sponsor milionari, con all’orizzonte una realtà virtuale sempre più accessibile e potenzialmente capace di offrire intrattenimenti inusitati e mirabolanti. Ben 20 anni fa un ispirato Cronenberg portò al cinema eXistenZ, splendido e un po’ disgustoso film di fantascienza in cui la dipendenza da videogiochi assai più appaganti della vita reale portava a una condizione di continua e pericolosa confusione tra realtà e fantasia. Oggi siamo ancora molto lontani da quegli scenari, anche se i fenomeni di gaming disorder, così è chiamata la dipendenza da videogiochi, si sono moltiplicati coinvolgendo giocatori sempre più giovani.

Insomma, sembra proprio che il futuro dell’intrattenimento sarà un mix avvincente, ipnotico e devastante di esperienze narrative iperrealistiche e interattive in cui, oltre a scegliere in prima persona come far evolvere una storia, come già è avvenuto nell’episodio Bandersnatch della sere Black Mirror, le fasi di mera visione potranno essere intervallate da momenti di vero e proprio gioco come se stessimo usando una console. Sarà terribile per alcuni e bellissimo per altri e nasconderà insidie, manipolazioni, sorprese di ogni genere e chissà quali altre problematiche. In attesa di questo magnifico inferno possiamo essere certi che in nessun caso correremo rischi di alcun tipo preferendo la compagnia di un libro o, se preferite, di un libro-game. Qualcuno ha visto la mia mappa del Magnamund?