Per il gioco di carte di Blizzard l’ultimo mese è stato pieno di novità, con il lancio dell’espansione Boscotetro seguito pochi giorni fa dal lancio di Caccia ai Mostri (Monster Hunt in originale), l’ultima avventura single player che vedrà i giocatori impegnati contro i mostri che popolano il bosco usando uno dei 4 eroi disponibili: Tess Mantogrigio, Darius Crowley, il Maestro dei Segugi Shaw e Toki la Smonta-Tempo. Per l’occasione abbiamo avuto la possibilità di fare alcune domande a Mike Donais e Dave Kosak, rispettivamente Principal Game Designer e Lead Mission Designer del gioco.

Di cosa vi occupate nello specifico su Hearthstone?
Donais: Mi occupo principalmente delle espansioni, nello specifico di ciò che riguarda le carte. Ogni nuova espansione rilasciamo dei contenuti single player, di cui si occupa Dave, e nuove carte (135 circa), fare in modo che le carte siano divertenti e che riusciamo a rilasciarne un set completo ogni 4 mesi  è il fulcro del mio lavoro.

Kosak: Sono il Lead Mission Designer di Hearthstone, lavoro sui contenuti single player che rilasciamo con ogni espansione. Alcune espansioni fa ad esempio è stata la lotta contro il Lich King, in questa è la Caccia ai Mostri, che dà ai player la possibilità di selezionare un eroe e partire per l’avventura nel Boscotetro, combattendo una serie di incontri contro i mostri.

Avere il gioco ambientato nell’universo di World of Warcraft vi da delle limitazioni o avete comunque un certo grado di libertà?
K: Ci aiuta tanto, quello di World of Warcraft è un universo molto vasto, dove è possibile trovare di tutto a partire da strani gadget creati da gnomi e goblin, a mostri spaventosi come gli Old Gods. Abbiamo tantissimo materiale su cui poter lavorare, spesso dico che Hearthstone è un po come le storie che si raccontano fra di loro le persone che vivono nell’universo di Warcraft, quindi possiamo ad esempio fare come su Cavalieri del Trono di GhiaccioCosa succederebbe se tutti gli eroi diventassero dei Cavalieri della Morte?“, non è avvenuto realmente -su Warcraft, ndr -, ma sarebbe potuto accadere ed Hearthstone ci ha permesso di esplorare in modo divertente questa possibilità. Con Boscotetro abbiamo avuto modo di esplorare i personaggi di Gilneas, che con l’avvicinarsi di Battle for Azeroth – prossima espansione di World of Warcraft- stanno occupando ruoli più centrali nella storia, mettendoli alla prova come carte del gioco.

Qual è la parte difficile del creare carte con effetti casuali, unito alla casualità delle pescate dal mazzo, mantenendo il gioco piacevole e divertente?
D: Credo che il modo giusto sia ricordarsi che la cosa davvero importante è che i player si divertano, ci sono varie vie per ottenerlo, e vari modi di interpretare la cosa. Quando se ne parla si cerca di capire cosa dovrebbe fare (la carta, ndr), se dobbiamo puntare alla coerenza o invece provare qualcosa di nuovo, andare con qualcosa che abbiamo già fatto o qualcosa visto in una Tavern Brawl, ma in conclusione si cerca di puntare alla scelta che si ritiene sia più divertente per la maggioranza dei giocatori.

Quanto ascoltate i feedback della community?
D: Personalmente passo troppo tempo ad ascoltare i feeback – ride -, ne leggo tanti su reddit, sui nostri forum,  su twitter. Per fare qualcosa di divertente per la community bisogna comprenderla, guardiamo anche ad altro, come i dati d’uso, per cercare di capire cosa fanno; alcuni giocano solo ed esclusivamente con lo smartphone, ed in genere tendono a non scrivere più di tanto sui social.

Giocate voi stessi ad Hearthstone?
K: Assolutamente si, nel team abbiamo vari livelli di skill. Io ad esempio non sono davvero bravo, sono un Rank 15, gioco per divertimento, mentre alcuni potrebbero diventare tranquillamente dei Pro se volessero.

D: I Card Designer, soprattuto, giocano tanto; devono capire come interagiscono le carte, come funzionano le combo. Capire cosa sia realmente divertente è importante per loro.

Qual è il processo che vi porta a decidere il tema di un’espansione?
K: Tutto il team è coinvolto, in Blizzard c’è il detto “Ogni voce conta“, ed è certamente così per il team che si occupa di Hearthstone. Abbiamo una sessione di brainstorming dove ognuno nel team mette la propia idea sulla lavagna, e vediamo cosa piace di più. Sappiamo in genere che un’idea è ottima quando ne ispira tante altre, vedendo man mano più persone appoggiarla e proporre cosa si potrebbe fare qualora si scegliesse quel tema, come ad esempio proponendo una carta od una meccanica.

D: Inoltre mostriamo il tema, alcune carte ed artwork a varie persone esterne al team per vedere cosa genera maggiore interesse, e quindi vale la pena fare, e cosa invece viene accolto più freddamente, e quindi possibilmente da evitare.

Vedremo la storia di Hearthstone seguire quella di Warcraft, magari arrivando su Pandaria o affrontando la narrativa di Legion, e dunque portando sul campo nuove classi?
D: L’universo di Warcraft è vasto, e pieno di cose interessanti, è divertente andare in giro e interpredare zone diverse, questa volta ci siamo concentrati su Gilneas ma la prossima chissà, potrebbe essere un’altra zona o un’altra storia. Non penso aggiungeremo nuove classi inteso come aggiungerne una decima, ma potremmo puntare ad una particolare interpretazione come nel caso dei Cavalieri della Morte, per cui esistono le carte ma non la classe di per se.

Come mai per l’avventura di Caccia ai Mostri avete sviluppato solo 4 eroi invece di coprire tutte le 9 classi?
K: Quando abbiamo iniziato a lavorare su Monster Hunt, abbiamo iniziato ad esplorare idee che potevano rivelarsi divertenti, senza un target preciso, ad esempio con il cannoniere (Darius Crowley) siamo partiti da “Se Hearthstone fosse un tower defense?” ed abbiamo creato varie torri che si potevano costruire come ad esempio lanciafiamme ed altre, ma il più divertente si è rivelato essere il cannone, che poteva essere spostato al bisogno, quindi abbiamo puntato solo su quello creando la classe. Abbiamo ripetuto lo stesso ciclo di sperimentazione finchè non abbiamo trovato un gruppo di classi che erano davvero divertenti da giocare per noi, ed essendo il tempo di sviluppo limitato abbiamo puntato su queste, tagliando ciò che non ritenevamo abbastanza piacevole. Sono solo 4 ma sono 4 eroi totalmente diversi, con un approccio differente a Boscotetro, che si complementano su vari aspetti.

Qual è il vostro preferiti tra i 4?
K: La mia preferita è Tess, ci sono tanti modi di usare a proprio vantaggio il suo potere eroe, permette tanti modi di costruire la propria vittoria, mi da sempre la sensazione di superare in astuzia il boss; è quello che penso farebbe il suo personaggio se fosse un personaggio di Hearthstone, mi diverto a giocare usando lei.

D: Tess è fantastica, è davvero ottima anche in late game perché continua a ridarti carte, permettendo di scegliere quelle potenti. La mia preferita però è Toki, la maga gnoma perché non le importa nulla delle timeline, il suo mazzo è pieno di carte con effetti casuali e se non sei stato fortunato puoi sempre riniziare il turno e provare ad esserlo.