Un’Africa primitiva caratterizzata da colori caldi, dove miti e leggende incrociano i passi dei primi uomini, è l’ambientazione di Voodoo, il survival game della piemontese Brain in the Box il cui lancio è previsto per Marzo 2017  su Steam.

Voodoo - Combattimento

I giocatori verranno proiettati in una terra selvaggia ed ostile, popolata da una fauna preistorica, dove dovranno procurarsi le risorse e costruirsi i propri utensili, potendo collaborare con altri giocatori organizzandosi in villaggi e dividendosi i compiti. Ma come in ogni survival che si rispetti, non tutti i giocatori saranno amichevoli e potreste trovarvi a dover difendere il vostro villaggio da assalti nemici o, perchè no, ad attaccare villaggi vicini per depredarli delle loro risorse.

voodoo-izimuA tenere impegnati i guerrieri però non saranno solo giocatori nemici e bestie selvatiche, le savane saranno popolate anche dagli Izimu, feroci e giganteschi colossi che metteranno in difficoltà anche i guerrieri più esperti, la cui sconfitta richiederà un perfetto lavoro di squadra.

Durante la Milan Games Week abbiamo avuto modo di provare una versione alpha , e ci hanno colpito positivamente le meccaniche di combattimento grazie anche alla possibilità di alternare facilmente tra arco e frecce, per il combattimento a distanza, e lancia e scudo, per combattimento ravvicinato e difendersi, ma quello che ci ha rapito è la parte artistica dove lo stile e le forme di personaggi e creature rinunciano al realismo richiamando invece quelli tipici delle pitture rupestri.

voodoo-concept-umano
Il titolo verrà rilasciato in Early Access su Steam durante Marzo 2017  e permetterà ai giocatori di scegliere di giocare sui server ufficiali pubblici o di aprirne di privati dove giocare esclusivamente con i propri amici (ogni server potrà ospitare fino a 32 giocatori).

Abbiamo fatto alcune domande a Paolo Chiaramello, CEO e Cofondatore di Brain in the Box:

Come nasce Brain in the Box?
Brain in the Box nasce nel 2014, sono sempre stato appassionato di videogiochi, anche se non avevo mai prodotto nulla, così un giorno, ho deciso di seguire questa mia passione anche a livello lavorativo e mi sono impegnato nella creazione di un team. Ho iniziato a piazzare volantini in giro per Torino e Cuneo, nelle scuole e nelle università e poco alla volta, sono stato contattato e il team ha iniziato a prendere forma.
Molti di quelli che sono arrivati all’inizio ora non ci sono più e prima che si definisse il vero team di Brain in the Box c’è voluto circa un anno, fatta eccezione per noi quattro fondatori, Pietro Papalia, Roberto Digiglio, Luca Musso ed io, Paolo Chiaramello.
Nel 2015 abbiamo fondato la società Brain in the Box games, dopo essere entrati in contatto con Indiegala, ed abbiamo ottenuto un primo finanziamento per Voodoo.
Ad oggi siamo in 11 in studio, più 3 collaboratori esteri: Nicholas Olivieri, un concept artist, ed i sound designer Riccardo Salin ed Enrico Scatto di Redoul.

Quali sono state le difficoltà maggiori che avete incontrato sul vostro percorso?
Le difficoltà sono state molte, come in ogni percorso lavorativo che si ha intenzione di percorrere con professionalità.
Inizialmente le difficoltà più grandi sono state rappresentate dal lato economico e dal riuscire a mantenere unito il team con la sola passione che ci legava a questo mondo, difficoltà che han messo in luce chi credeva veramente nel nostro progetto, rispetto a chi invece, nonostante la passione, lo ha abbandonato.
Un’altra difficoltà è stata riuscire a trovare qualcuno che credesse in Voodoo e che avesse intenzione di finanziarlo, risolto grazie al supporto di Indiegala.
Risolti gli altri, il problema più grosso  è stato rappresentato dalla produzione vera e propria del titolo. Con Voodoo vogliamo realizzare un grande gioco, con tanto contenuto, questo ha comportato il presentarsi di problematiche che potevano sembrare insormontabili per ragazzi dalla poca esperienza come noi, ma fortunatamente siamo riusciti a crescere in fretta, maturando sia a livello lavorativo che come persone.

brain-in-the-box-team

Com’è composto attualmente il vostro team?
Come detto al momento nel nostro team siamo in 11. Abbiamo diversi reparti di produzione, da quello artistico, alla modellazione e animazione 3D alla programmazione.
Nello specifico ogni asset all’interno del gioco, viene interamente prodotto da noi, partendo dai concept e dagli studi di forma e colore per arrivare alla modellazione e inserimento all’interno del mondo di gioco e alla programmazione dello stesso. In Voodoo si potrà interagire con quasi tutti gli oggetti di gioco, dando la possibilità al giocatore di acquisire risorse o informazioni utili.
Le musiche e i suoni di Voodoo invece vengono gestiti da Redoul, due ragazzi veneti di talento che hanno deciso di aiutarci fin dagli inizi della produzione.

Come nasce l’idea di Voodoo e della sua particolare ambientazione?
Non era un periodo facile quello del team quando è nata l’idea di Voodoo, molti membri se n’erano andati ed eravamo rimasti veramente in pochi (i 4 fondatori per intenderci) e stavamo quasi per decidere di mollare tutto e lasciar perdere.
In quel momento però, vedendo la copertina di un cd di Clap Clap, raffigurante una maschera africana, abbiamo pensato a come sarebbe stato bello ambientare un gioco in Africa, con tutti i suoi colori e le sue culture. In quei giorni poi, avevamo letto una discussione dove raccontavano che oltre 2 milioni di giocatori avrebbero voluto un gioco come Shadow of the Colossus per PC, così abbiamo pensato a come unire le due cose ed è nato Voodoo. L’inserimento degli elementi survival invece nasce dalla passione del momento che tutti noi avevamo per il genere e dal pensiero di come poter rinnovare un titolo come Shadow of the Colossus e renderlo attuale. Le ambientazioni e lo stile di gioco sono invece in gran parte merito del talento di Nicholas Olivieri, che attraverso il suo stile unico, ci ha permesso di lavorare su un qualcosa che a mio avviso, ha un grande potenziale artistico.

voodoo-2Per quando è previsto il rilascio?
Il lancio è previsto per marzo 2017 in Early Access su Steam, durante il periodo che ci separa da quel momento però abbiamo in programma diversi appuntamenti che permetteranno ai giocatori di provare in anticipo il nostro gioco. Stiamo infatti organizzando diverse Closed Beta dell’Early Access (quindi in realtà sono più closed pre alpha) dove si avrà modo di provare diversi aspetti del gioco.
La prima è prevista per il 14 novembre e sarà un deathmach tutti contro tutti in un arena con un colosso dormiente, questa beta servirà per provare il nostro sistema di combattimento che riprende il genere Souls.
Il 25 novembre invece partirà la nostra campagna di Kickstarter. Questa campagna non servirà per la realizzazione del gioco, ma per poter apportare dei miglioramenti al prodotto che crediamo possano fare piacere ai giocatori e migliorare la loro esperienza.
Durante i primi di Dicembre  partirà la beta 2.0 dove apriremo le porte dell’arena e permetteremo ai partecipanti di esplorare liberamente il mondo di gioco oltre a poter combattere contro il nostro primo Izimu, mentre verso fine Gennaio è prevista una terza fase beta, dove daremo modo di provare tutto il sistema di crafting, e di provare quindi un esperienza molto più simile a quella prevista per l’uscita.

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