Mancano un paio di settimane all’uscita ufficiale di Riders Republic, l’ultima fatica sportiva di Ubisoft, e siamo stati invitati ad assistere ad una conferenza dove ci è stata mostrata la creazione del mondo di gioco, data qualche anticipazione sulle features che vedremo il 28 ottobre, ma soprattutto abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Mathieu Clavel, il game designer del titolo.

È stato un mini viaggio davvero evocativo che ha dimostrato l’amore per la natura e i paesaggi di tutto il team di sviluppo, ricordiamo infatti che Riders Republic ci farà immergere non solo in folli gare tra 50 contendenti al traguardo su PC e console next gen, ma ci permetterà di esplorare delle location mozzafiato riprese fedelmente da alcuni dei più iconici parchi americani: American National Parks, Bryce Canyon, Yosemite Valley, Sequoia Park, Zion, Canyonlands, Mammoth Mountain e Grand Teton.

Tutti pronti quindi a creare il proprio personaggio e a fargli scalare le classifiche mondiali in ogni genere di sport, modificando il nostro alter ego come più ci aggrada grazie alle numerose opzioni di abbigliamento evolutivo che sbloccheremo man mano grazie alla nostra progressione. Abbiamo già avuto modo di testare la follia del titolo durante il free trial di qualche mese fa e ne siamo stati piacevolmente sorpresi, siamo convinti che stavolta Ubisoft saprà stupirci come già fece col particolare Steep, del quale sostanzialmente Riders Republic segna la totale evoluzione.

Bando alle ciance però e tuffiamoci nella chiacchierata con Mathieu!

Mathieu, com’è stato in termini di game design riuscire a creare e far convivere così tante gare di corsa diverse in un unico titolo? Abbiamo avuto qualche esempio in passato, pensiamo a Sonic Racing ad esempio, dove a tratti questo aspetto si vedeva, ma qui abbiamo davvero tanti, tanti sport diversi, molti più di Steep. Dev’essere stato un bell’inferno!
Lavorando su tutti quegli sport diversi ci sono state parecchie sfide da affrontare: la prima è stata quella di includere tutte le sensazioni che ti aspetteresti da ognuno di loro assicurandosi contemporaneamente di rendere in grado il giocatore di trovarsi a proprio agio con tutti.

Una delle più grandi caratteristiche del gioco è proprio infatti quella di passare dalla bici allo snowboard e poi al rocket wing, e vogliamo assicurarci che i giocatori possano capire la specificità di ogni sport, ma possano anche passare da uno all’altro in modo istantaneo senza problemi e senza perdere il controllo o il feeling.

Devono essere stati giorni e giorni di studio per ogni specifico sport.
Assolutamente sì, come game designer è stato l’aspetto che mi ha richiesto la maggior parte del tempo e ho lavorato duramente con i team di programmazione e animazione per assicurarci di restituire ai giocatori la sensazione estrema di essere davvero lì, con meccaniche facili da imparare, ma difficili da padroneggiare.

Un paio di mesi fa c’è già stata una prova gratuita del gioco. Come ha reagito l’utenza? Avete ricevuto dei buoni feedback? Quali avete ascoltato maggiormente e vi hanno eventualmente convinto a fare dei cambiamenti reali rispetto alle vostre idee iniziali?
Sì, abbiamo attraversato un’ottima fase beta e la reazione è stata travolgente. È stato bellissimo vedere tutti quei giocatori che giocavano il gioco e lo trasmettevano in streaming… e sì, abbiamo ricevuto tantissimi feedback, l’apposita interfaccia era stata concepita proprio per raccoglierne il più possibile e riuscire a gestirli dopo e non vediamo l’ora che il 28 ottobre i giocatori possano mettere le mani su Riders Republic per poter vedere tutto quello che stiamo aggiustando e portando avanti ascoltando le loro proposte!

Parliamo brevemente di Steep. Avete intenzione di portare avanti il progetto o Riders Republic finirà con il sostituirlo completamente?
Stiamo lavorando a tutta velocità su Riders Republic.

Se posso aggiungere qualcosa Riders Republic è un “live game” e abbiamo rilasciato un paio di giorni fa i piani per il primo anno e vogliamo mantenere alto l’intrattenimento dei giocatori con il titolo, continuare a portare nuovi contenuti ascoltando le proposte degli utenti e cercare di dare sempre qualcosa di nuovo e diverso quindi state con le antenne drizzate sul gioco, ma sì, siamo al 100% su Riders Republic.

L’ultima domanda è una curiosità, perché è sempre bello cercare di entrare nella testa di un game designer: di tutti gli sport inclusi in Riders Republic, qual è stato il più divertente per te da concepire?
Sai, mi sono piaciuti tutti proprio perché sono così diversi tra loro. È stata davvero una sfida come persona cogliere tutto da quei diversi sport e tutto il team ha fatto un lavoro fantastico in quel senso. Ognuno di loro ha un suo sport preferito e sono riusciti a unire in modo armonico tutti quei segmenti.

Dal punto di vista del game design devo ammettere che la moto è stata la più impegnativa e interessante perché non avevo mai lavorato a niente del genere: il feeling sul terreno con le ruote, i drifting e un sacco di sensazioni da imprimere.

Ho comunque amato anche tutti gli altri sport e proprio questa diversità mi ha fatto amare tantissimo il progetto.

Perfetto, grazie mille Mathieu e buona fortuna per il lancio del gioco, sicuramente saremo lì!

Grazie mille a te, ti aspettiamo!

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