La prima edizione delle eSerie A, il campionato esports promosso dalla Lega Calcio, ha certificato l’importanza del gaming competitivo nella comunicazione verso le generazioni più giovani. Rappresenta chiaramente l’anello di congiunzione tra gli appassionati di sport e in particolare il calcio che in Italia continua a figurare come il più seguito e chi segue gli esports ovvero i campionati professionistici di videogiochi, anche se tale definizione potrebbe risultare stretta. Perché gli esports sono, in un significato più ampio, un prodotto di intrattenimento e di spettacolo a cui si aggiunge la competizione.

Il numero di “nuovi” appassionati di esports secondo il rapporto sugli esports in Italia 2021 di Nielsen.

Un messaggio che è stato più volte ribadito anche durante il primo incontro di Round One Warming Up, un percorso dedicato al mondo del gaming competitivo e all’industria dei videogiochi promosso da IIDEA, l’associazione italiana di categoria che riunisce sotto il proprio cappello i publisher, gli editori indipendenti, le case di produzione e i più importanti attori del panorama esports italiano. Round One Warming Up condurrà appassionati e curiosi tramite diversi appuntamenti business per tutta l’estate fino all’evento conclusivo di Round One che si terrà a Torino il 5 e 6 ottobre 2021, seconda edizione del primo evento business internazionale dedicato al settore degli esports in Italia.

Secondo l’ultimo rapporto sugli esports nel nostro paese commissionato da IIDEA e realizzato da Nielsen sono aumentati sia gli avid fan, coloro che seguono quotidianamente gli esports, saliti a 475mila da luglio 2020 a marzo 2021, sia l’utenza casual che dichiara di seguire almeno un evento a settimana: sono 1.620.000 con un +15% rispetto all’ultima rilevazione. Ed è proprio dal rapporto con i fan e dalla necessità di comunicare con loro che è partito il primo appuntamento della stagione di Round One intitolato “Calcio Reale e Virtuale, modalità nuove e consolidate per dialogare con i fan”, moderato da Filippo Pedrini, Esports, Entertainment & New Media Advisor, che ha avuto come interlocutori Luca Bertarini, International Commercial Strategy Manager di AC Milan, e Luca Pagano, CEO & Co-Founder di QLASH.

I QLASH sono un’organizzazione esports che tuttavia, per stessa ammissione di Pagano, si presenta come una media company. È attiva soprattutto su due mercati europei, Italia e Spagna, e si pone come obiettivo di realizzare eventi per la community, per i ragazzi e le ragazze appassionati di tutto ciò che gravita intorno al gaming: “Ci poniamo come un ponte tra il vecchio e nuovo mondo digitale, un punto di riferimento per i giovani millennials e generazione Z. È su queste basi che abbiamo costruito la nostra collaborazione col Milan con cui condividiamo la visione sul

La QLASH House, ovvero la sede del Team QLASH che contiene sia gli uffici che le stanze per gli allenamenti delle varie squadre.

futuro”. Bertarini per il Milan si occupa di sviluppo internazionale e di nuove opportunità per lo sviluppo del brand, inclusi appunto gli esports. Durante l’incontro ha raccontato l’esperienza del Milan che in un primo approccio sarebbe dovuta essere differente: “Inizialmente ci siamo avvicinati agli esports quasi per necessità: non avevamo esperienza ma avremmo dovuto partecipare alla eSerie A 2020. Poi il Covid19 ha fermato tutto, posticipandone l’inizio di un anno e dandoci il tempo di studiare meglio il fenomeno e cercare di comprendere quale fosse la via migliore per avvicinare i nostri tifosi al gaming e come farci conoscere dagli appassionati di esports”.

Nonostante la pregressa esperienza con i cugini interisti, il Team QLASH ha da subito trovato l’intesa con il Milan, puntando a una partnership a tutti gli effetti: “Fin dal primo momento abbiamo remato in questa direzione: non volevamo essere una semplice società di servizi quanto costruire insieme al Milan un piano aziendale, vivere un progetto da condividere insieme nelle modalità e nelle attivazioni, esattamente come essere soci”, ha raccontato Pagano. La conferma arriva anche da Bertarini: “L’Ac Milan è un brand del tutto condiviso che, almeno al momento, compete nel mondo del calcio con FIFA e su mobile con Brawl Stars. E lo dimostra anche il nome stesso che abbiamo voluto adottare: ricalcando il nome sociale del club di Ac Milan, infatti, abbiamo aggiunto la Q di QLASH per dare un’impronta congiunta alla nostra partnership.”

I perché di questa stretta collaborazione vanno rintracciati anche in altre tematiche. Secondo Bertarini è necessario “competere a livello internazionale anche come brand calcistico. È ad esempio un piacere giocare e sfidare una realtà come il Paris Saint-Germain, altro club presente nel settore esports, in particolare su mobile e in Asia”. Dall’altro lato per Pagano la collaborazione con il Milan significa anche “la possibilità per i QLASH di avere nuovi asset da proporre e nuove infinite potenziali attivazioni che solo un brand di questo tipo può darti”. Tanta

Diego “Crazy” Campagnani, uno dei giocatori di FIFA21 dell’AQ Milan, nonché uno dei migliori al mondo sul titolo di Electronic Arts.

sinergia anche in merito alla comunicazione, anche sui nuovi media come Twitch. Grazie a QLASH il Milan è stato infatti il primo club italiano ad aprire un proprio canale sulla piattaforma di live streaming di Amazon con una programmazione propria, le conferenze stampa precedenti i match e numerosi format di discussione. Uno dei più recenti ha di certo fatto scalpore con la presenza del direttore tecnico del Milan Paolo Maldini che ha di fatto comunicato in anteprima la fine del rapporto di lavoro tra la società e il portiere Donnarumma, portando in quei minuti il canale Twitch al primo posto al mondo nella categoria sport per numero di spettatori.

Un ultimo argomento di discussione è stato inevitabilmente la eSerie A: un prodotto altamente qualitativo, giocato sia su FIFA21, con la vittoria del Benevento, club retrocesso dalla Serie A alla Serie B ma che negli esports ha ribaltato i pronostici vincendo lo scudetto, che su eFootball PES 2021, titolo Konami su cui si è invece imposto il Genoa, diventando così sia la prima società a vincere lo scudetto nel calcio reale nel 1898 che la prima a vincerlo nel calcio digitale. L’evento, tuttavia, ha forse raccolto, in termini di spettatori, meno di quanto abbia realmente espresso, come confermano anche le sensazioni di Pagano: “Sì, penso che si potesse ottenere di più. Credo che il problema sia stata la scarsa partecipazione comunicativa da parte dei club: dobbiamo comprendere quanto è importante che tutti partecipino attivamente se vogliamo davvero parlare ai giovani e avvicinare il mondo dello sport reale a quello virtuale”.

Per il futuro, infine, Pagano e Bertarini concordano senza dubbi: “Siamo in una fase che potremmo definire alfabetizzazione degli esports: è il momento di educare al gaming, sia i giovani che i loro genitori. Al momento ci sono poche competenze perché è un ambito nuovo ma nell’immediato futuro gli esports possono portare nuove professioni, come già sta iniziando ad avvenire nel nostro presente. Professioni che devono però essere raccontate e spiegate ai genitori di oggi”.

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