Rivoluzionare in un colpo solo il mondo dei videogiochi e quello dei giocattoli. E’ questa la missione di Activision e di Toys for Bob. I primi, che con i loro videogiochi sono famosi fin dalla metà degli anni ’70, oggi dominano il mercato soprattutto grazie a quel colosso da oltre 50 milioni di copie chiamato Call of Duty. Toy for Bob invece è un piccolissimo sviluppatore a cui è stato affidato un compito tutt’altro che facile, prendere in mano la popolare serie di videogame Spyro The Dragon e provare a cambiare per sempre anche il mercato dei giocattoli (e giusto in tempo per Natale). Nasce così Skylanders, un progetto che ruota attorno a 32 diverse miniature da collezionare, in grado una volta appoggiate sull’apposita periferica USB, collegata alla console, di prendere vita come protagonista del videogioco. Per i più piccoli, per i quali Skylanders è pensato, è una vera e propria magia. Un po’ come accade in Toy Story. Ma per Skylanders il film Pixar non è soltanto un’ispirazione, i due progetti hanno in comune qualcosa di più che un’idea, ovvero Alec Sokolov e Joel Cohen, sceneggiatori insieme a John Lasseter delle avventure di Woody e Buzz Lightyear e vincitori di un premio Oscar che vale una carriera. Il fattoquotidiano.it li ha intervistati per scoprire come nasce questa collaborazione e quale implicazioni ha avuto sulla vita di due uomini che sembrano non avere nessuna intenzione di smettere di giocare.

Solo dieci anni fa sarebbe stato impensabile che due sceneggiatori da Oscar lavorassero nel mondo dei videogiochi. Cosa è cambiato a Hollywood e come sono cambiati i videogiochi per convincervi a questo passo?

Alec Sokolov: Penso che la tecnologia in mano ad Activision e alla Toys for Bob, come l’abilità di trasportare queste miniature in un videogioco con grande semplicità, il fatto stesso che ogni miniatura abbia una sorta di cervello in grado di accumulare esperienza e conquistare nuove abilità…tutto questo è troppo eccitante per non accettare una collaborazione. Rispetto a qualche anno fa è la tecnologia ad essere maturata e ora è in grado di ospitare storie migliori. Hollywood è piena di scrittori incapaci di rifiutare un’occasione simile. Una buona storia è sempre una buona storia, indipendentemente da dove viene raccontata, se attorno al fuoco centinaia di anni fa o oggi attraverso una console da gioco.

Joel Cohen: Questa domanda mi fa pensare a quando nei primi anni ’90 eravamo al lavoro su Toy Story e c’erano molti che ci chiedevano “perchè diavolo volete scrivere una storia per un film d’animazione per bambini di cui nessuno sa nulla?”. Ma Toy Story è qualcosa che ha cambiato le nostre vite e adesso è pieno di sceneggiatori contenti di scrivere per film d’animazione del genere. La nostra collaborazione con Skylanders potrebbe avere lo stesso effetto ma sul mondo dei videogiochi.

Avete vinto un Oscar grazie a Toy Story, in Skylanders invece raccontate una storia al servizio di giocattoli, 32 diverse creature e action figure. Come è stato lavorare a un progetto del genere? Quali le differenze dalle vostre precedenti sceneggiature?

Alec Sokolov: Un’esperienza davvero divertente. In Skylanders ci sono 32 diversi personaggi ma la narrazione è impostata in un modo per cui è il giocatore a scegliere in qualsiasi momento chi dovrà affrontare una determinata sfida. Per noi sceneggiatori è una cosa nuova. Quando scriviamo film il nostro primo obiettivo è creare un personaggio che colpisca, la sceneggiatura parte da qui, dai desideri del protagonista e dalla difficoltà che lui avrà nel raggiungerli. I film hanno struttura lineare, rigida. I videogiochi al contrario necessitano di una narrazione flessibile, ogni giocatore affronta il gioco in modo diverso, con le proprie azioni ognuno scrive la propria versione della storia, e noi dobbiamo accettarlo scrivendo una buona storia ma con un approccio totalmente diverso a prima.

Scorrendo i vostri lavori è innegabile che la passione sia rivolta sopratutto alle commedie. Come si traduce questa visione in un videogioco come Skylanders?

Alec Sokolov: Skylanders è una commedia e penso che anche i personaggi più misteriosi abbiano al loro interno forti elementi comici, nei loro nomi, nella loro personalità. E si divertono quando entrano in azione, come devono divertirsi i giocatori, quindi i nostri lavori passati ci sono stati senza dubbio d’aiuto. Avendo a che fare con un videogioco anche Activision ci ha dato una mano, spiegandoci per bene il loro obiettivo con questo progetto: proporre un’esperienza spensierata e allegra.

In passato vi siete cimentati esclusivamente su progetti originali, ora con Spyro vi ritrovate davanti a un personaggio e a un universo preesistente. Vi hanno imposto delle linee guida o siete stati liberi di reinventare il mondo di Spyro da zero?

Joel Cohen: Non abbiamo avuto nessuna linea guida ma noi sapevamo bene che Spyro in passato è stato un personaggio molto popolare e fin dal principio ci siamo avvicinati al suo mondo con grande rispetto. Ci sono tantissime persone nel mondo che hanno amato Spyro, che hanno giocato le sue avventure quando erano più giovani, dovevamo approcciarci con cautela al soggetto. Ma anche in passato siamo stati tirati dentro a idee preesistenti, pensate a Garfield per esempio, o Una scatenata dozzina con Steve Martin, dove si deve partire da un libro, un personaggio o un fumetto già popolarissimo. A me è successo proprio con Una scatenata dozzina, di cui avevo letto il libro da bambino, lavorando al film ho subito pensato a tutti coloro che già conoscevano il libro. In questi casi a mio parere la cosa più importante è riuscire a modernizzare i protagonisti a secondo dei casi, decidere se nella trasposizione cambiare poco o tanto. Con Spyro abbiamo scelto di cambiare poco in certi aspetti e un po’ di più in altri. Inoltre in Skylanders il drago Spyro è solo uno dei 32 personaggi disponibili, si può giocare anche senza di lui o giocare sempre e solo con lui. In questo modo anche chi ha amato in passato il personaggio con Skylanders potrà ritenersi soddisfatto.

Non vi piacerebbe lavorare a un videogioco per un pubblico più adulto, destreggiandovi tra bivi, scelte morali e finali multipli?

Joel Cohen: Non necessariamente, non è nelle nostre corde… noi preferiamo lavorare sui personaggi piuttosto che a finali multipli. Anche nel mondo del cinema non siamo mai stati quelli da chiamare per scrivere Inception, o complicate storie dai numerosi punti di vista. Noi siamo felici di vivere tra i confini dell’immaginazione dei più piccoli.

Confermate di essere al lavoro su una sceneggiatura che porterà nei cinema niente meno che Farmville? Vi piacciono le missioni impossibili…

Alec Sokolov: No, tutto risale a una battuta che è stata mal interpretata e una volta che ha preso la via di Internet si è propagata come un incendio. Ogni versione era più possibilista della precedente, più realistica ma non ci sono piani ne mai ce ne sono stati di trasformare Farmville in un film.

Anche voi giocatori? E che rapporto avete con i videogiochi dei vostri figli?

Alec Sokolov: Non sono un videogiocatore nel senso stretto del termine. Rientro nel campo dei social gamer, amo infatti giocare con mio fratello, mio figlio e i miei amici a tutti i giochi in cui è necessario collaborare o sfidarsi. Mi piace perchè è un passatempo molto sociale, una cosa davvero importante per me.

“Skylanders: Spyro’s adventure” è disponibile nei negozi dal 14 ottobre in versione Nintendo3DS, Wii, Xbox360, Ps3, PC e Mac. La versione base include il gioco per la piattaforma scelta e tre diverse miniature che al contrario del software potranno essere usate su qualsiasi console e/o computer. Grazie al chip al loro interno le miniature di Skylanders possono essere facilmente trasportate a casa degli amici, mantenendo in memoria l’esperienza accumulata e le abilità conquistate nelle partite precedenti.

Sito web: http://www.skylanders.com/it/

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