Hitoshi Sakimoto si racconta: dai primi giochi sviluppati da studente al ruolo dell’AI nella composizione musicale
Alcuni mesi fa, durante la Milan Games Week 2025, abbiamo avuto l’opportunità di incontrare Hitoshi Sakimoto, compositore e produttore giapponese celebre per aver lavorato alle colonne sonore di vari celebri videogiochi nel corso della sua carriera iniziata negli anni ’80, tra cui i più celebri sono sicuramente Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII e la serie Valkyria Chronicles, e porgli alcune domande sulla sua carriera.
Quale percorso l’ha portata in giovane età da appassionato di videogiochi a realizzare effetti sonori e musica per questi?
Ho iniziato ad avere questo interesse alla fine delle scuole elementari, poi di fatto quando sono arrivato alle scuole medie ho iniziato a creare dei veri e propri giochi, che ho anche mandato a delle aziende; da questo ne è derivato un lavoro part-time nel corso delle superiori grazie a cui potevo già accumulare un po’ di denaro.
Poi mi sono messo anche a creare dei software per le aziende del settore e questo anche mi ha aiutato a lanciarmi in questo mondo. Insieme ad alcuni miei amici creavamo dei giochi indie da esporre al Comiket, che è un famoso evento che si tiene in Giappone ogni anno, e poi da lì col tempo sono diventato un professionista.
Come si è evoluta la sua professione passando dai PC e console degli anni ’80 ai sistemi moderni?
È cambiata moltissimo. Adesso è tutto quanto molto, molto più grande. Ai tempi della musica 8-bit i sistemi che venivano utilizzati avevano una RAM molto piccola, molto poco capiente. Invece adesso, soprattutto negli ultimi 10 anni, potremmo dire che la capienza a cui sono arrivati può essere fino a 10 o anche 100 volte più grande di allora. Ciò ha permesso un cambiamento non indifferente.
Musica ed effetti sonori sono spesso fondamentali per l’atmosfera di un gioco. Quale processo segue per creare una colonna sonora di un gioco e quanto è importante conoscere trame e meccaniche di gioco?
La cosa che più mi interessa sapere all’inizio è il tipo di setting che c’è, sia da un punto di vista di dove è ambientato il gioco, sia da un punto di vista storico, cioè che periodo storico stiamo rappresentando.
A seconda di questo, cerco poi anche di ragionare su quali siano le emozioni che voglio che vengano scaturite nel giocatore visto che fondamentalmente la musica che viene creata serve principalmente per quello. Tutto però si basa su quel contesto.
Spesso quando si parla di background di videogioco ci sono tantissimi documenti che servono per il world building che però non vengono di fatto esposti al pubblico, sono presenti nel gioco ma non vengono dichiarati, e la musica, secondo me, ha un ruolo molto molto importante che è quello di far trasparire alcuni di questi dettagli che non vengono detti esplicitamente ma che comunque sono presenti nel gioco.
Tra le sue collaborazioni più celebri sicuramente c’è quella con Square Enix che l’ha vista coinvolto in titoli come Final Fantasy Tactics, Vagrant Story e Final Fantasy XII. Nel caso di Final Fantasy XII, fino ad allora la colonna sonora di tutti i capitoli era stata fatta da Nobuo Uematsu. Nel realizzare la colonna sonora per una serie così famosa, quanto ha influito il lavoro di Nobuo Uematsu e ha sentito una responsabilità nei confronti dei giocatori?
Certamente io stesso ero fin dall’inizio un grande fan di Nobuo Uematsu, e all’inizio pensavo di comporre in modo simile a lui e ci ho anche provato, ma mi sono reso conto che quello che creavo basandomi su quello che aveva già fatto lui non mi soddisfaceva.
Per cui, malgrado pensassi “mi dispiace per i fan se saranno delusi”, ho preferito fare qualcosa di mio, che piacesse a me, e non qualcosa ispirato da Uematsu ma che non è di un livello che ritenessi appropriato.
Di fatto ci sono degli arrangiamenti di Uematsu all’interno di Final Fantasy XII, molto orchestrali, ma come dicevo prima, le volte che provavamo a lavorare con questo non ci soddisfaceva il risultato finale, quindi alla fine abbiamo cambiato direzione.
Quali artisti e compositori hanno a suo parere influenzato il suo lavoro?
Quando ero piccolo ero un fan di Borodin. Poi crescendo le mie ispirazioni sono state la Yellow Magic Orchestra, un gruppo di musica rock progressiva ELP, i Genesis. Recentemente mi piace particolarmente la musica jazz e la musica fusion, tra cui i Dirty Loops e Chick Corea.
La sua carriera l’ha portata negli anni ad approcciarsi anche ad altri media uscendo al di fuori del mondo videogioco. Come esempio gli anime, ha firmato tra i lavori le musiche per Romeo x Juliet e The Tower of Druaga. Il suo approccio alla composizione rimane lo stesso o il media diverso richiede anche un approccio diverso?
È sicuramente diverso comporre per videogiochi rispetto che per esempio anime o altri soggetti di animazione.
Nei giochi più che altro la composizione è qualcosa che avviene molto gradualmente: si fa una parte, va bene o non va bene a seconda di quello che viene detto, allora si scarta o se ne fa una da capo. Mentre invece per quanto riguarda l’animazione è molto più un lavoro di insieme, quindi l’approccio è differente.
In questi ultimi 2-3 anni l’AI generativa ha fatto il suo ingresso in modo più o meno dirompente in vari campi legati all’arte, dalla scrittura al disegno passando per musica e video. Dal suo punto di vista l’intelligenza artificiale può essere uno strumento utile a supportare gli artisti in nuove opere o, sul versante opposto, rischia di sminuire il valore del processo creativo e di conseguenza svuotare il lavoro dell’artista?
Da un punto di vista tecnico sicuramente l’AI può creare musiche anche al pari di noi, ma nel momento in cui vogliamo creare qualcosa di effettivamente nuovo l’AI non può innovare; l’AI si basa su quello che già esiste. Perciò non penso che nel nostro campo possa effettivamente arrivare a rubare il lavoro.
Il nostro approccio nella creazione della musica è sempre stato quello di creare cose nuove e tutt’ora è questo, di per se non consideriamo effettivamente l’intelligenza artificiale. Per quanto riguarda invece la sua possibile utilità come mezzo per creare musica, non ne sono ancora sicuro.