Partite, contrasti, sorpassi, curve e incidenti: nonostante lo sport a livello mondiale sia fermo praticamente ovunque, esiste un “mondo” in cui non si è mai stoppato. È quello virtuale, l’universo degli Esports. Con questo termine si intendono tutte le competizioni giocate su piattaforme virtuali, i comuni videogiochi. Attorno a questa attività, che nasce con carattere ludico, negli ultimi anni si è creato un vero e proprio mercato, capace di generare nel 2019 un giro d’affari superiore ai 450 milioni di dollari (secondo i dati del report di Aesvi Sport).

Gli Esports oggi catturano l’interesse – solo in Italia – di oltre un milione di persone. In questi due mesi in cui lo sport fisico non è esistito, la popolarità della sua alternativa virtuale è cresciuta come non mai. Gran Premi di Formula 1 e MotoGp, partite di calcio, oltre a giochi come Fortnite, hanno subito una rapida accelerata. Il successo non è dovuto soltanto alla possibilità di giocare online contro altre persone provenienti da tutto il mondo, ma di farlo anche contro veri e propri sportivi professionisti: Leclerc, Immobile, Materazzi, Valentino Rossi e Romagnoli sono solo alcuni dei tanti che in questi due mesi hanno dato spettacolo coi videogiochi.

Questa opportunità di entrare in stretto contatto con i propri idoli può rappresentare una delle chiavi con cui leggere il successo degli Esports. Lo spiega bene Luigi Caputo, che è uno dei due fondatori dell’Osservatorio Italiano Esports, una realtà che cercare di guidare tutte le società che vogliono provare a investire in questo mondo (ultima in termini di tempo ad averlo fatto è stata l’Inter). “La possibilità – dice Caputo – di creare una vera e propria comunità mondiale è uno dei segreti che stanno alla base di questi sport: si può giocare a Fifa contro un calciatore professionista e con lui parlare o chattare, una esperienza sicuramente singolare”. Un confronto che quindi non è solo virtuale ma anche sociale: attraverso i videogiochi e il loro sistema online è possibile giocare contro persone che hanno interessi simili ai propri.

Ma non si tratta solo di passione, perché sono tanti, e corposi, gli interessi economici. Le previsioni degli esperti seguono tutti la stessa strada: il fenomeno Esports non può che continuare a crescere, con la possibilità di che il mercato raggiunga un giro d’affari superiore ai 600 milioni nel 2022. In Italia alcune squadre di calcio di Serie A, come Inter, Roma e Sampdoria hanno già messo sotto le proprie dipendenze dei gamers professionisti, ovvero delle persone pagate per rappresentare ufficialmente le squadre nei vari tornei internazionali.

Anche un E-Serie A, un campionato virtuale, era pronto a partite, prima che il coronavirus lo bloccasse sul nascere. È ancora però poco chiara la posizione di molti altri giocatori, che non sono collegati a un club ma fanno parte di associazioni Esports. Loro sono ancora considerati dei dilettanti, nonostante siano parte attiva in un circuito che muove milioni di dollari. “Questo – sostiene Caputo – è un punto fondamentale per la crescita in Italia. Regolarizzare questo tipo di giocatori permetterà al nostro Paese di raggiungere numeri, sia come appassionati che come introiti economici, molto elevati, come avviene già in Cina o negli Stati Uniti”.

Questo periodo è quindi stato fondamentale per la crescita di popolarità e consapevolezza di questa realtà, ma per dare solidità economica al settore la strada è ancora lunga. Vedere cosa succede all’estero può aiutare a immaginare quali potrebbero essere gli scenari futuri. In questo senso Fortnite, il gioco che vanta più appassionati in tutto il mondo, è un vero e proprio punto di riferimento: basti pensare che l’ultima Fortnite World Cup aveva un monte premi di un milione di dollari. Ma non c’è solo competizione e la possibilità di guadagno dentro questo mondo, quanto una vera e propria nuova forma di socializzazione e di diffusione dei brand. Il rapper americano Trevis Scott lo scorso 24 aprile ha tenuto il primo concerto su Fortnite: “Astronomical” è il nome dell’evento, esclusivamente online, a cui tutti i giocatori del mondo hanno potuto assistere. Il cantante, rappresentato dal proprio avatar, vestito con tutti i suoi reali sponsor, è così andato in scena davanti a 12,7 milioni di utenti, saliti poi a 27,7 con le repliche dei giorni successivi.

Eventi come questo sono un esempio per comprendere quale possa essere il potenziale degli Esports: una realtà che può raggiungere tutti, fruibile in qualunque momento e soprattutto alla cui partecipazione tutti possono aspirare. Basta avere una console e il joystick.

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