Indovina chi viene a scena

Tutti sappiamo immaginare una storia. Il problema non è tanto decodificare il segno (per dirla con i semiologi) che abbiamo davanti, quando descriverlo a chi ci è di fronte. Come faccio a far capire che cosa sta accadendo in quel momento? Dixit è questo: un gioco dove dobbiamo far capire a qualcuno (ma non a tutti) cosa abbiamo davanti. Nasce nel 2002 da un’idea di uno psichiatra infantile a Poitiers, Jean-Louis Roubira, specializzato nella relazione madre-bambino. Ha l’abitudine di ritagliare immagini da riviste per bambini, in buona parte riconducibili alle opere di Charles Perrault; immagini che è solito riutilizzare durante le sue psicoterapie.

La fortuna non arride al gioco, che all’inizio non si chiama neanche Dixit. Nessuna casa di produzione dà credito al suo inventore, perché Dixit è ritenuto troppo intellettuale; per non parlare dei diritti d’autore da pagare per le immagini. Roubira si mette allora a cercare un illustratore. Una sua amica gli presenta Marie Cardouat, illustratrice di libri per bambini, e alla fine il gioco viene prodotto della Libellud, una casa editrice che nasce proprio grazie a Dixit. È il 2008. Vincitore dello Spiel des Jahres (2010), il premio per il miglior gioco dell’anno, Dixit è un boardagame che sembra sfidare le leggi della semiotica. Ci mette di fronte a un paradosso infernale: descrivere una scena senza farla comprendere a tutti; se tutti dovessero indovinare non otterrei alla fine alcun punto, come non prenderei punti se nessuno riuscisse. Ed proprio l’assegnazione dei punti l’elemento portante di Dixit.

A turno ogni giocatore, chiamato narratore, descrive con una parola o una frase, un suono o un verso una delle carte che ha in mano, prima di metterla coperta sul tavolo. Tutti gli altri giocatori metteranno a loro volta coperte sul tavolo una delle loro carte, quella che ritengono possa rappresentare la scena descritta dal narratore. Le carte si mischiano, dopodiché vengono girate e la gara inizia: ogni giocatore, a eccezione del narratore di turno (che sa, naturalmente, qual è la sua carta), dovrà indovinare la carta che è stata narrata. Chi fosse tratto in inganno dalle carte degli altri giocatori regalerà punti ai loro proprietari.

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Dixit, tradotto in più di una dozzina di lingue, in Corea del Sud si è addirittura materializzato in una sitcom locale, che ne ha aumentato esponenzialmente le vendite (ormai superiori al milione di copie). Non ce ne sarebbe stato in ogni caso bisogno, perché Dixit ha la capacità di vendersi da solo: piace a grandi e piccini, di qualsiasi nazione o etnia. Ma, a proposito di etnie, sarebbe interessante provare a ipotizzare cosa potrebbe succedere se a uno stesso tavolo si venissero a trovare giocatori provenienti da ogni parte del mondo. Sarebbero in grado di far capire le loro carte? Avrebbero problemi a farsi comprendere?

Figurine artistiche, un po’ archetipiche

Dixit è un gioco in cui il contesto ambientale e la proprietà di linguaggio contano tantissimo – più di quanto potrebbe sembrare dopo la prima partita –, ma è anche un gioco semplice. Unisce oltretutto le persone e ne alimenta l’immaginazione, al punto che vincere non è poi così importante. L’obiettivo principale, anzi, è divertirsi stando insieme.

Le carte, magistralmente illustrate da Cardouat, ci catturano fin da subito. Le figure sono un omaggio ai grandi dell’arte e della letteratura, da Magritte a Dalì, passando per i coniglietti – nel gioco rappresentano i segnapunti – ispirati al Bianconiglio del capolavoro di Lewis Carroll. Le varie immagini selezionate rispondono in tutto e per tutto anche alla sensibilità dell’inventore, perché mettono al centro il parto, la libertà, la relazione adulto-bambino, la poesia e l’amore. Temi familiari a uno psichiatra infantile, e che da lui si trasmettono ai giocatori: sono loro a creare la storia da una semplice immagine, a dar forma a un significante incarnandolo in un significato. E nessuno potrà mai contestare le nostre storie e i nostri racconti, frutto della nostra fantasia ma anche risultato dell’applicazione delle “regole” del gioco.

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Roubira e Cardouat sono insomma riusciti ad affascinarci con una semplice immagine. Esattamente come riuscì all’inizio del Novecento a Hermann Rorschach (1884-1922), con il suo test a macchie d’inchiostro. C’è un gioco intitolato anche a lui, mai tradotto in lingua italiana, ma Rorschach è anche il personaggio di un fumetto: Watchmen (di Alan Moore). È un giustiziere, e indossa una maschera il cui disegno riproduce le macchie di quel test.

di Matteo Roberti