Quello degli RPG strategici a turni è un genere che spesso viene bistrattato, nonostante abbia avuto e abbia ancora esponenti di un certo livello. Pensiamo banalmente a Fire Emblem, Disgaea e in misura minore, con le dovute differenze del caso, a Xcom. Per non parlare di quegli esponenti giganteschi che ha avuto in epoca passata come il sempiterno Final Fantasy Tactics, con la sua sottovalutata incarnazione Final Fantasy Tactics Advance e, ovviamente, l’altrettanto sottovalutato Tactics Ogre.

Square-Enix, tramite Artdink, con Triangle Strategy ripropone proprio questo: tutto il fascino nostalgico del genere, rivestito di un graditissimo 2d-hd alla Octopath Traveler e una storia impossibile da non ricollegare immediatamente a lavori come Game of Thrones in termini di intreccio e profondità.

L’epopea del numero 3
Il titolo non fa certamente mistero di quello sul quale si baserà tutto il comparto narrativo del gioco: il numero 3. Tre regni in lotta economica tra loro e tre convinzioni che delineeranno il percorso morale del protagonista. Nortelia infatti, la grande terra dov’è ambientato Triangle Strategy, è teatro delle dispute Geo-politiche di 3 regni: il regno di Gleenbrook, il Sacro Impero di Sabulos, ed il Granducato di Aesglast con le sue miniere di ferro.

Una trama profonda e ben studiata che ha il pregio non solo di una buona narrazione in termini di guerra e politica, ma esplora con profondità e tatto tutte le tematiche legate ad esse come la vita del popolo, la propaganda, il razzismo, la cieca fede religiosa e le scelte morali.
È proprio sulla morale che si baserà il nostro percorso, tramite quello di Serenoa, reggente del regno di Gleenbrook e protagonista del gioco. Durante i dialoghi ci troveremo spesso davanti a tre scelte che influiranno sulle nostre convinzioni (pragmatismo, libertà e moralità) e di conseguenza sul progredire della trama per arrivare a uno dei sette finali che concludono l’opera.

L’idea di non far sapere al giocatore quale delle tre convinzioni si sta consolidando nell’animo di Serenoa è coraggiosa, ma lascia un ottimo senso di libertà nelle scelte secondo una propria morale, senza preoccuparsi di cosa apporteranno al gameplay. Le scelte di Serenoa infatti non saranno legate unicamente alla trama, ma determinati personaggi secondari decideranno di unirsi o meno alla nostra squadra seconda delle convinzioni del protagonista.

La bilancia risolutrice
La bilancia risolutrice, un metodo decisionale che merita un piccolo capitolo a parte. In Triangle Strategy Serenoa non è ovviamente l’unico personaggio dotato di una testa pensante, anche i vari altri personaggi che si uniranno nel corso dell’avventura porteranno le proprie idee, la propria attitudine e le proprie convinzioni ed è proprio qui che entra in gioco la bilancia risolutrice.

Quando si dovrà prendere una decisione, in determinati momenti della trama, i membri più fidati della squadra potranno votare la direzione da prendere tramite una moneta posta su uno dei piatti della bilancia. Com’è da tradizione, nonostante Serenoa sia il regnante, non potrà opporsi alla decisione incontrovertibile della maggioranza. Certo, prima del voto potremo parlare con ognuno dei votanti e cercare di portarli dalla nostra parte, dando vita ad alcuni dei migliori dialoghi del gioco scritti in modo tale da portare noi stessi ad essere dubbiosi riguardo alla nostra personale decisione iniziale.

Quando le parole non bastano
Arriva il momento in cui, per forza di cose, le parole non bastano a risolvere i conflitti e bisogna lasciare il posto alla spada. Parliamo quindi finalmente di cos’è Triangle Strategy al di là del generico tipo di gioco: siamo davanti a un rpg strategico a turni a classi fisse nel quale, prima di ogni combattimento, dovremmo scegliere la nostra squadra dal pool dei compagni a nostra disposizione, disporli in campo e iniziare la fase di lotta.

In linea generale non ci discostiamo più di tanto da altri esponenti del genere: a seconda della velocità ogni personaggio ha la sua iniziativa e durante il suo turno dispone di una fase di movimento e di un’azione (tolti eventuali personaggi che potranno svolgerne due). La fase di movimento è facilitata da riquadri luminosi che ci mostreranno quanta distanza può percorrere il personaggio attivo e, per facilitarci il posizionamento, saranno colorati di blu in caso di safe zone (gli avversari dalla posizione in cui si trovano in quel momento non potranno raggiungerci) e di viola con delle frecce di collegamento a indicarci che in quel punto potremmo essere colpiti dai nemici indicati.

I combattimenti sono difficili, i nemici non faranno alcuno sconto e difficilmente commettono errori madornali, dovremo dunque davvero riflettere su ogni singolo movimento e sfruttare qualsiasi tipo di vantaggio per portare a casa la battaglia, vantaggi che sono dati principalmente da 3 fattori: accerchiamento, altezza e colpi alle spalle. Un colpo alle spalle infatti si rivelerà essere sempre un colpo critico, infliggendo danni bonus, mentre se nel momento in cui colpiamo un nemico ci sarà un nostro compagno dalla parte opposta, avrà un colpo fisico bonus, un po’ come succede con gli attacchi d’opportunità in Dungeons and Dragons, con le dovute differenze. Anche i colpi a distanza dall’alto, nel caso di maghi e arcieri, saranno fondamentali, aumentando la distanza alla quale potranno colpire rimanendo in una posizione di sicurezza.

Anche lo stesso terreno avrà un significato strategico sostanziale: congelandolo rallenteremo i nemici, ma potremo anche allagarlo o incendiarlo in determinate circostanze. Sciogliendo il ghiaccio con una magia di fuoco infatti, ad esempio, allagheremo una porzione di terreno dando la possibilità a una magia elettrica di potenziare i suoi danni su chi ha la sfortuna di ritrovarsi sopra il pavimento bagnato. Diventare degli esperti a sfruttare tutti questi vantaggi non solo ci donerà superiorità durante i combattimenti, ma ci farà guadagnare dei punti encomio da scambiare con delle “carte vincenti”, abilità a uso limitato che possono davvero ribaltare le sorti di una lotta.

I limiti del triangolo
Una trama accattivante ottimamente scritta, un sistema di combattimento dal respiro nostalgico, una grafica 2d-hd con una pixel art a livelli stratosferici, il tutto condito dalle musiche di Akira Senju, che i fan del mondo nipponico conosceranno più che bene grazie a Fullmetal Alchemist: Brotherhood.
Cosa ci può essere da migliorare?

Siamo davanti a un gioco che in molti attendevano e sicuramente non ha deluso nessuna aspettativa. Nelle prime 10, ma anche 20 ore di gioco sembra quasi di trovarsi davanti al GDR perfetto, almeno per quanto riguarda la scrittura dei personaggi principali e quel sentirsi davvero il protagonista delle proprie azioni che permea tutto Triangle Strategy, ma più si prosegue più si intravede qualche limite all’orizzonte.

La prima cosa che balza all’occhio, soprattutto se siete accaniti fan dei già sopracitati Final Fantasy Tactics, Disgaea e Fire Emblem è l’eccessiva semplificazione del sistema di combattimento. Parliamo di sistema di combattimento, attenzione, non di semplificazione dei combattimenti in generale, che rimangono davvero tosti e ben bilanciati, seppure costringono il giocatore a qualche sessione di livellamento dei vari personaggi per non dover sostenere lotte impari con il proseguire della campagna principale.

Come specificato qualche paragrafo fa, siamo davanti a un GDR strategico a classi fisse quindi ogni personaggio arriva già dotato della sua arma (che non si potrà cambiare, ma solo potenziare) e delle sue abilità prefissate che si sbloccheranno con l’avanzare dei livelli. Oltre a questo non ci sarà nessuna possibilità di personalizzare le classi e le armature, se non affidando due accessori a ogni personaggio. La mancanza di una qualunque personalizzazione si fa sentire nelle fasi finali di gioco e il senso di ripetitività, seppur flebile, comincia ad affiorare.

Fortunatamente con il new game+, accessibile ovviamente dopo aver finito il gioco la prima volta, avremo un po’ più di controllo sulla trama, potendo aggiungere personaggi alla nostra squadra che, per le convinzioni del protagonista, non abbiamo potuto utilizzare durante la prima run, affievolendo quel sentore di monotonia, ma ciò non toglie che un po’ di personalizzazione in più sarebbe stata gradita.

Non ci stancheremo mai di dire quanto la storia sia ben scritta e quanto sia interessante, ma in alcune porzioni di gioco il giocatore sarà letteralmente soverchiato dai troppi dialoghi. Per un gdr di stampo giapponese è quasi normale avere una montagna di storia davvero alta da scalare nelle prime fasi di gioco, ma due combattimenti in cinque ore, sinceramente, ci è sembrato quasi esagerato. Bisogna anche ammettere, giusto per trovare il pelo nell’uovo nella parte letteraria del titolo, che le vicende, i dialoghi e la trama si concentrano ossessivamente sull’entourage (passateci il termine) di Serenoa, lasciando agli antagonisti un character design abbastanza marginale, con vicende che si concludono grazie a poche righe di dialogo direttamente durante una battaglia.

Al di là della mole antonelliana di trama e qualche pecca nel combat system che avrebbe potuto essere un po’ più profondo, siamo davanti a un lavoro eccezionale da parte dei ragazzi di Artdink che merita sicuramente un posto di spicco tra le killer app di Nintendo Switch. La durata della campagna (dalle 40 alle 50 ore circa, a seconda della difficoltà, delle missioni secondarie e della vostra abilità) lo rende altamente rigiocabile, ma bisogna ammettere che difficilmente lo rigiocherete più di due, massimo tre volte, almeno nel breve periodo.

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