Il Lucca Comics & Games da oltre 50 anni rappresenta il massimo punto d’incontro degli appassionati di fumetti, giochi da tavolo, di ruolo e videogiochi. La cittadina toscana per cinque giorni diventa il centro nevralgico di questi settori presentandosi come il terzo evento europeo per importanza e il primo in Italia. Nonostante nel nostro paese siano ormai presenti numerose fiere dedicate ai comics e al mondo videoludico, Lucca è nell’immaginario collettivo la vetrina principale dove esporre le proprie creature.

È quindi chiaro perché sia stata scelta proprio Lucca per portare in scena gli Italian Esports Open, gli Internazionali d’Italia dedicati al mondo degli sport elettronici, mediaticamente già al centro dell’attenzione. La presenza degli esports a Lucca funge quasi da consacrazione definitiva del settore in Italia, dimostrando che eventi internazionali possono essere realizzati anche nel nostro territorio con una produzione alla pari di quelli europei. Soprattutto quando la responsabilità è di una delle realtà più riconosciute a livello mondiale nell’organizzazione di eventi dedicati ai videogiochi competitivi: ESL, a Lucca rappresentata dalla divisione ESL Italia che lavora insieme a Pro Gaming, azienda tutta italiana attiva da più di dieci anni nell’organizzazione di eventi.

Daniel Schmidhofer, CEO di Pro Gaming con un passato da videogiocatore competitivo, ci ha raccontato i primi eventi dell’esport italiano quando ancora la parola esport nemmeno la si conosceva nei primi anni duemila: “Abbiamo iniziato la nostra attività quando la scena era decisamente underground, molto più che di nicchia. Poche migliaia di persone ma molto unite; un’utenza più compatta, anche per merito, o per causa, del numero di titoli disponibili: Starcraft, Quake e davvero poco altro. Senza dimenticare che le modalità online erano solo su PC.”

La cattedrale di San Romano adibita a palcoscenico esport (Foto di ESL Italia).

La scena competitiva si è evoluta nel corso degli anni, così come la tecnologia che ha permesso di proporre contenuti qualitativamente via via superiori. L’esport italiano sembrava crescere passo dopo passo: tornei internazionali, presenze dei videogiocatori italiani ai World Cyber Games. Poi, a cavallo tra il 2007 e il 2010, il buio. La colpa? Della crisi economica, racconta Schmidhofer. “Abbiamo raddoppiato di anno in anno il fatturato dell’azienda fino al 2007. Gestivamo quasi tutto l’est Europa con 15 persone che si occupavano direttamente degli eventi in Moldavia, Bielorussia, Russia e Ucraina con montepremi annuali da 60mila euro ciascuno. Nei primi mesi del 2008 siamo scesi a -90%. I budget c’erano ma congelati. Dovevamo andare avanti basandoci solo sulla possibilità di averli, senza alcuna certezza.”

La tempesta sembra ormai essere passata e gli esports stanno conquistando sempre più pubblico, sia di appassionati che di chi inizia a interessarsi solo adesso. Una delle problematiche rimane però la comunicazione verso target diversi: “Se dovessimo andare in TV, dovremmo stare molto cauti nel tipo di linguaggio utilizzato”. Prosegue il CEO di Pro Gaming: “Un linguaggio troppo generico allontanerebbe gli hardcore mentre l’uso di termini troppo specifici non sarebbe fruibile a chi non segue il settore. Dobbiamo educare il pubblico anche da questo punto di vista. Fermo restando che le TV, nonostante siano un ottimo strumento di comunicazione, non è scontato che siano il media più indicato per gli esports. Probabilmente sarebbe più facile interagire con un determinato target attraverso le squadre di calcio, basket o sportive in generale.”

Andrea “Caf” Stirparo e Alessandro “Star17” Volpe all’analisi tecnica dei match di Starcraft Remastered. (Foto di Luca Tavanti)

A Lucca ESL e Pro Gaming hanno portato tre titoli competitivi con un montepremi totale di 37mila dollari nello splendido scenario della chiesa, ormai sconsacrata, di San Romano, risalente al XIII secolo. Nei primi due giorni il protagonista è stato Starcraft Remastered, la versione moderna di quello che con ogni probabilità è stato il primo vero esport mondiale alla fine degli anni ‘90.

Un’operazione nostalgia promossa dalla casa produttrice Blizzard e da ESL che ha dato la possibilità di rivedere insieme ancora una volta le glorie dei primi albori dell’esport italiano: Alessandro “Vasa” Vasarri e Simone “AkiRa” Trimarchi, Andrea “Caf” Stirparo e Alessandro “Star17” Volpe. Un tempo videogiocatori competitivi, alcuni anche membri della nazionale italiana, a Lucca divisi tra commento e analisi tecnica delle partite. Alla fine, come sempre accade per Starcraft, a vincere è stato un coreano: Lee “FirebatHero” Sung Eun, già famoso anni fa per le sue esultanze stravaganti.

FirebatHero alza al cielo il trofeo di Starcraft Remastered. (Foto di Luca Tavanti)

Dei primi anni dell’esport italiano, in particolare della scena di Starcraft, facevano parte anche due giocatori italiani: Carlo “ClouD” Giannacco e Luca “PrO” D’Emilio. Il primo ha indossato la maglia del Team Forge, il secondo è tornato a vestire i colori gialloneri degli Inferno Esports. Entrambi, dopo aver abbandonato la carriera da videogiocatore, hanno intrapreso quella da pokeristi. Entrambi sono infatti convinti dell’assonanza quasi perfetta tra i due mondi: “Poker e esports sono molto simili sotto il profilo dell’attitudine richiesta e dell’apprendimento: concentrazione, forza mentale, una competizione continua ed estenuante.”

ClouD è stato uno dei migliori giocatori della storia italiana di Starcraft. Nel 2008 stupì il mondo al torneo a inviti della Blizzard nel match contro il coreano Ma “sAviOr” Jae Yoon, prestazione che gli valse un invito per trasferirsi in Corea e crescere: “Era un’opportunità più unica che rara a quel tempo ma rifiutai. Le differenze tra Roma e Seul erano ancora troppe, probabilmente l’esperienza in Estremo Oriente non avrebbe potuto darmi un futuro al mio ritorno.” Chissà se oggi compirebbe la stessa identica scelta: “Non saprei, sinceramente. Forse avrei dato una possibilità in più all’esport italiano se ci fossero state le stesse persone di adesso. All’epoca la scena competitiva è stata gestita in modo non ottimale, per usare un eufemismo; adesso vedo più serietà, a partire proprio da Alessandro Fazi, il proprietario del Team Forge che sta costruendo una realtà vincente tramite investimenti mirati.”

Luca “PrO” D’Emilio, giocatore di Starcraft degli Inferno eSports. (Foto di Luca Tavanti)

PrO, invece, racconta l’attuale situazione della scena esport italiana: “Leggo troppo spesso che siamo nell’anno zero degli sport elettronici in Italia. Frasi e parole che sentivo già dieci anni fa quando avevo iniziato a giocare. I giocatori bravi esistono; gli eventi e le strutture sono ormai di ottimo livello. Manca la materia prima: gli spettatori, sia in carne e ossa che in streaming da casa.” Numeri decisamente bassi, accusa Luca D’Emilio: “Eppure vantiamo un bacino di utenza potenzialmente superiore a molti paesi europei. La questione è che scarseggia l’interesse generale verso gli esports: il pubblico non è costante, è necessario educarli alla cultura esportiva.” Una spiegazione che si sposa con l’assenza di un numero cospicuo di spettatori per il torneo di Starcraft di Lucca: “L’evento in sé è stato organizzato in maniera impeccabile. È però quasi ovvio che un titolo di questo tipo, ridigitalizzato ma sostanzialmente con la stessa grafica di venti anni fa, sia snobbato. Il pubblico cerca titoli più intuitivi, più semplici da seguire anche conoscendone poco. Per Starcraft questo è un limite ragguardevole.”

Quake Champions ha invece rappresentato il perfetto connubio tra passato e presente. Da un lato ex giocatori passati oggi al commento, come il già citato Simone “AkiRa” Trimarchi, a cui si sono aggiunti Riccardo “v1ci0us” Zanocchio, anche lui nella nazionale nei primi anni duemila, e Sigfrid “Cocis” Bonvecchio, il primo gamer professionista, quindi stipendiato, della storia competitiva italiana. Tra i partecipanti due italiani: Thomas “HAL” Avallone, fratello della leggenda dell’esport italiano “Stermy”, e Mattia “RZD” Calvani, prima conosciuto come Beretta.

Simone “AkiRa” Trimarchi (a destra) e Riccardo “v1ci0us” Zanocchio (a sinistra) commentano le partite di Quake Champions. (Foto di Luca Tavanti)

La conferma che si tratti di un evento di caratura internazionale è arrivata dalla presenza, tra i giocatori, del vincitore del recente mondiale 2017 Nikita “Clawz” Marchinsky, il giovane talento bielorusso che ha conquistato il titolo al QuakeCon sia nella modalità 1v1 che a squadre. A vincere a Lucca, però, è stato il tedesco Marcel “k1llsen” Paul, autore di una prestazione di altissimo livello: non solo ha concesso appena due mappe su quindici ma ha legittimato il trionfo sfidando e vincendo contro tutti gli avversari della fase a eliminazione diretta.

La vera sorpresa, almeno per gli spettatori, è stata proprio Quake Champions. Il titolo rappresenta il capitolo più recente di una lunga e fortunata dinastia di videogiochi che ha saputo coinvolgere intere generazioni. Nonostante non sia ancora alla stadio definitivo, Quake Champions ha stupito per la sua intuitività e semplicità di lettura dell’interfaccia; oltre al valore aggiunto della modalità duello uno contro uno che da sempre affascina le sfide. Chiaro, fruibile a tutti ed entusiasmante: il futuro competitivo non può che essere roseo.

L’italiano Thomas “Hal” Avallone (a destra) intervistato insieme al vincitore del torneo Marcel “k1llsen” Paul (a sinistra). (Foto di Luca Tavanti)

Dopo due titoli poco fortunati per gli italiani, per fortuna Overwatch ha risollevato le sorti dell’orgoglio nazionale. La domenica otto squadre sono scese in campo capitanate da altrettante personalità di spicco come l’olandese Thomas “Morte” Kerbushe e l’estone Hendrik “Vallutaja” Kinks. A difendere il tricolore gli italiani Edoardo “Carnifex” Badolato e Nicholas “crYstalgecKo” Pietrosanti. Il primo è stato fermato in semifinale mentre il secondo ha conquistato il trofeo accompagnato dai propri fan. Così come dagli spettatori, numericamente di più rispetto ai giorni precedenti. Se Starcraft e Quake sono infatti titoli più di nicchia, Overwatch è indubbiamente uno dei videogiochi più apprezzati e seguiti del momento. Lo dimostra anche la giovane età dei commentatori scelti per l’occasione: Alessio “Lelouch” Zucchelli e Maicol “Nurarhion” Massarenti in primis, abituati a League of Legends ma adattatisi senza troppe difficoltà a Overwatch, coadiuvati da Gabriele “Rehtael” Riboldi e Simona “Nymphalis” Tringali.

Alessio “Lelouch” Zucchelli e Maicol “Nurarhion” Massarenti al commento di Overwatch. (Foto di Luca Tavanti)

Negli ultimi due anni Lucca ha dato la possibilità agli esports di farsi conoscere e di presentarsi al grande pubblico. L’aspettativa per il prossimo anno è di avere un evento che “faccia da collante tra la scena italiana e quella europea”, conclude Schmidhofer.“Lucca – aggiunge – dovrà servire da trampolino di lancio per le squadre italiane verso i circuiti internazionali di ESL”. Le premesse ci sono tutte; adesso tocca agli appassionati dimostrare di avere la volontà di sostenere tali eventi anche nel lungo periodo.

Foto di apertura di Esl Italia