L’importante è vincere, ma senza infierire

Sfogliando un manuale di giochi si può incappare in quest’affermazione perentoria: «L’atari è una malvagità». Un’accusa ingiusta per le piccole scatole nere (o grigio-nere) di un tempo; potranno aver prodotto un’insufficienza a scuola, o essersi rese responsabili di qualche appuntamento mancato, ma niente di più. Il disagio dura però appena un attimo. Le vecchie console per videogiochi Atari non c’entrano. La parola atari riferisce della disperata sorte di una o più pedine del gioco del go, consegnate al loro destino dal nemico. Un’azione, per lui, poco onorevole. Circondandole da ogni lato senza pietà, ha lasciato al suo avversario una sola misera mossa: quella che segnerà la loro definitiva cattura.

L’abbiamo chiamato gioco, ma definirlo tale è un po’ limitativo. Il go, per la filosofia che lo ispira, è un cammino da compiere verso l’acquisizione della coscienza di sé, un viaggio verso il raggiungimento di una condizione di bodhisattva (anticamera all’illuminazione finale) e, per ciò stesso, un’iniziazione all’armonia, all’equilibrio, al rispetto.

Uno dei più antichi giochi del mondo

Ecco una breve descrizione del gioco del go:

Il go è un gioco strategico da tavolo per due giocatori. I due avversari posizionano a turno le loro pedine bianche e nere, che prendono il nome di pietre, sulle intersezioni vuote della “scacchiera”, detta goban. Lo scopo del gioco è circondare una superficie del goban maggiore rispetto a quella dell’avversario, impedendo all’altro di invadere il proprio territorio per sottrarre punti o catturare le pietre. La cattura si attua circondando le pedine dell’avversario completamente, per poi toglierle dal tavolo di gioco. Questo è l’unico caso in cui le pietre si possono rimuovere, altrimenti esse vanno a sommarsi turno dopo turno, finché nessuno dei due giocatori ha più interesse a giocare. A questo punto entrambi passano: la partita è conclusa e si passa alla fase di conteggio dei punti (Enrica Angiolini, Il Go. Universi bianco e nero. Le origini di un gioco millenario sinonimo di armonia e di equilibrio, Roma s. d., p. 5).

gioco-del-goIl go nasce probabilmente in Cina nel terzo millennio a. C., ma la sua vera natura, le sue regole, la sua “mistica” rinviano piuttosto al Giappone, dove è arrivato fra il V e il VI secolo d. C. Il suo lessico tecnico risente a fondo delle origini geografiche. A goban (lett. ‘tavola del go’) e atari, e a weiqi o wei-ch’i, il nome cinese del gioco (lett. ‘scacchi d’accerchiamento’), potremmo aggiungere qualche decina di altre vocigoke è ciascuna delle due tipiche ciotole di legno contenenti le pietre, una per le 180 bianche e l’altra per le 181 nere; hoshi è ognuno dei 9 punti d’intersezione, ben visibili sulla griglia di gioco, sui quali il giocatore più esperto può decidere di collocare una pietra di vantaggio (handicap) a favore del suo avversario (perché tenga conto della disparità tra le forze in campo, e la gara sia così più equilibrata); tesuji è la miglior mossa tattica possibile, nel raggruppamento locale di pietre che si è venuto a creare. E così via.

Dieci comandamenti dal Sol Levante

Molti secoli dopo il suo arrivo in quel paese, per iniziativa di Ōtake Hideo (nato nel 1942), sono stati elaborati in Giappone i “dieci comandamenti” del gioco del go, che ne riassumono la filosofia. Il più famoso è il primo: «La gola non porta alla vittoria». Aiuta a comprendere come affrontare una partita di go con l’intento di annientare l’avversario nel tempo più rapido possibile, facendosi accecare da una smodata bramosia di vittoria, sia una sicura strada verso la più cocente delle sconfitte. Non si può vincere al go se la ragione, il distacco, il desiderio di conoscenza dell’altro cedono all’emozione, all’egoismo, all’istinto; se all’idea di un duello tra nobili contendenti si sostituisce la pura materialità di uno scontro; se il “particulare” s’impone su una visione d’insieme, e la disposizione “estetica” sul tavoliere delle pedine giocate lascia il posto alle minacciose trame di un disegno bellico.

Forse per riuscire a vincere, come insegna il monaco Yamamoto Tsunetomo (1659-1719), bisogna aver prima imparato a morire: «Io ho scoperto che la Via del Samurai è morire. Davanti all’alternativa della vita e della morte è preferibile scegliere la morte» (Hagakure. Il Codice Segreto dei Samurai, Torino 2001, p. 11).