Gli sport elettronici proseguono la loro crescita inarrestabile sulla strada verso i vertici dell’intrattenimento. Protagonista dell’ultimo record è Counter-Strike: GO, uno sparatutto in prima persona (FPSFirst Person Shooter) tra i più seguiti al mondo. Forse non il titolo più giocato, scettro detenuto verosimilmente da League of Legends, il MOBA di casa Riot Games, ma indubbiamente quello che più di tutti attira spettatori tra appassionati e semplici curiosi.

Non ha fatto eccezione l’ELEAGUE Major, la competizione di CS:GO che nella settimana dal 22 al 29 gennaio 2017 ha letteralmente catalizzato l’attenzione del mondo degli eSports e non solo. Sono tre i dati che rispecchiano il successo mediatico del torneo. Il primo riguarda i minuti complessivi che gli utenti hanno dedicato all’evento attraverso le piattaforme di streaming, come Twitch e Youtube, e i canali tradizionali, come TBS (almeno negli Stati Uniti): una cifra pari a circa 2,4 miliardi di minuti totali. L’ELEAGUE Major d’altronde non è un torneo qualsiasi ma uno degli eventi più importanti del circuito con il suo milione di dollari di montepremi che, immancabilmente, attrae le migliori squadre al mondo e, di conseguenza, tutti i loro tifosi. La finale di domenica, che per la cronaca ha visto trionfare il team danese degli Astralis sulla squadra russo/polacca dei Virtus.Pro in una sfida tutta europea, ha superato su Twitch per la prima volta nella storia il milione di spettatori unici simultanei per un singolo canale. Senza dimenticare che l’evento era stato al primo posto per tutta la settimana sulla piattaforma di streaming. Ancora più eclatante è il dato che arriva dalla TBS, la rete televisiva statunitense che ne aveva acquisito i diritti TV: sono stati 3,6 milioni gli spettatori della domenica, di cui 1,8 milioni erano persone che non avevano mai assistito prima a un match dell’ELEAGUE.

Dati che analizzati nel loro complesso dimostrano quanto gli sport elettronici possano essere protagonisti dei palinsesti televisivi con numeri di tutto rispetto. Gli altri due titoli capofila, League of Legends e Dota2, non sono da meno. Il primo ha raggiunto il picco di 14,7 milioni di spettatori in simultanea, con 43 milioni di contatti totali; il secondo ne ha ottenuti quasi 6 durante la finale del The International 2016. Numeri che non hanno nulla da invidiare ai grandi eventi sportivi tradizionali. Come riportato dal New York Times a giugno 2016, la finale NBA tra Cavaliers e Warriors ha raggiunto 31 milioni di persone con un picco di 44.5 durante gli ultimi dieci minuti del match. Un record per la ABC che ha trasmesso l’evento in TV ma anche per la sezione online di ESPN che lo ha proposto in streaming con 1,76 milioni di spettatori. Una cifra che risulta però impietosa se confrontata con la finale dei mondiali di League of Legends del 2015 tra SK Telecom e ROX Tigers a Berlino: i 14 milioni di contatti unici esprimono una chiara preferenza delle fasce di età più giovani, e quindi più propense alle nuove tecnologie come lo streaming, verso gli sport elettronici piuttosto che quelli tradizionali.

L’ELEAGUE Major di CS:GO ne è l’ennesima conferma. Domenica 29 gennaio, la stessa dell’epica finale maschile dell’Australian Open di Tennis tra Roger Federer e Rafael Nadal, il torneo di Counter-Strike si piazza al terzo e quinto posto nella classifica degli eventi sportivi più seguiti della giornata per numero di spettatori statunitensi di età compresa tra i 18 e i 49 anni: 202.500 gli utenti su Twitch mentre su TBS si sono attestati sui 144.000. Fra di loro la tappa PGA di golf del Farmers Insurance Open con 145.000, mentre l’Australian Open e il match di Premier League del Manchester United ottengono i vertici della classifica rispettivamente con 264.000 e 224.000 spettatori USA della fascia d’età 18-49. Un podio che in realtà verrebbe ribaltato se si prendesse in considerazione la somma di tutti coloro che hanno guardato l’ELEAGUE: 346.500 e primo posto assicurato.

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(Fonte: The Next Level)

Risulta chiaro che si tratta di una quota di pubblico che non può essere ignorata e con cui investitori e pubblicitari hanno già iniziato a confrontarsi. Per la gioia delle squadre che partecipano alle competizioni, ovviamente: più sponsor entrano nel settore, maggiori saranno i montepremi e più rapidamente crescerà la scena competitiva. Già adesso, come riportato da Forbes e rilanciato da ESPN, i dieci principali team al mondo di CS:GO nel solo 2016 hanno ottenuto 7,5 milioni di dollari come ricavi dai montepremi. Lo scorso anno il circuito competitivo di Counter-Strike ha subito un’accelerazione improvvisa con la crescita sostanziale del montepremi totale. Il merito va all’introduzione di nuovi eventi, come l’ELEAGUE che consegna 500.000 $ direttamente al vincitore, e all’incremento di quelli già esistenti, prima fra tutte l’ESL Pro League. Ad aver guadagnato di più sono gli SK Gaming: la squadra di giocatori brasiliani nel 2016 ha ottenuto 1,9 milioni di dollari esclusivamente dai risultati ottenuti nei vari tornei. Aggiungendo le sponsorizzazioni diventa un business sostenibile sotto ogni profilo.

Rispetto agli altri titoli eSportivi sopracitati, però, la strada è ancora lunga. I sei milioni di montepremi dei recenti mondiali di League of Legends potrebbero far impallidire il “misero milioncino” di CS:GO, se non fosse che Dota2 è ai vertici di questa particolare classifica con 20 milioni di dollari: è il prizepool complessivo del The International 2016, il torneo che chiude la stagione competitiva, di cui 9 volano direttamente nelle casse delle squadra vincitrice. Una cifra che è cresciuta nel corso degli anni, infrangendo record su record, e che senza sorprese rimarrà la più alta per molto tempo ancora.