Park Beyond, l’ultima opera di Limbic Entertainment, giunge sul mercato pronta a sfidare i pochi, ma tenaci, esponenti del genere. Non si vedono molti giochi di costruzione di parchi a tema di alto livello in giro, ma quelli esistenti non sono sicuramente da sottovalutare. È possibile che ci troviamo di fronte all’erede di Roller Coaster Tycoon e Planet Coaster?

Park Beyond: una campagna sorprendentemente curata
Come creatori di parchi, si sarà chiamati a risanare un’azienda sull’orlo del fallimento e, da scenario a scenario, si avrà a disposizione un budget limitato per costruire le prime attrazioni. Con questi primi guadagni, si cercherà di completare varie missioni predefinite per terminare il livello e passare al successivo. Tutte queste missioni non sono altro che un ampio tutorial, che ci permetterà di familiarizzare con tutte le funzionalità del gioco e di padroneggiarle nel loro complesso quando decideremo di passare alla modalità libera per la costruzione del nostro parco divertimenti personalizzato.

Nonostante la campagna funzioni principalmente come un tutorial, non è stata affatto trascurata. Durante le 8 missioni, si farà la conoscenza di personaggi sorprendentemente ben sviluppati, con un ottimo doppiaggio in italiano, ognuno dei quali ci introdurrà ad alcune meccaniche specifiche. Una volta familiarizzato con le attrazioni, i negozi, le montagne russe, la terraformazione e la gestione del personale, sarà finalmente il momento di immergersi nel vero fascino di Park Beyond: il sandbox.

park beyond

Il NOSTRO Parco
Dopo aver personalizzato alcune opzioni, a seconda della complessità di gestione desiderata, ci si troverà di fronte alla metaforica “tela bianca”. Ci sono vari parametri da tenere in considerazione: la felicità dei visitatori, la manutenzione delle attrazioni, la pulizia del parco e, naturalmente, le entrate e le relative spese. Tutto ciò, a meno che di non essersi assegnati un budget illimitato fin dall’inizio.

La felicità dei visitatori è un elemento interessante dal punto di vista gestionale, in particolare la distinzione in base all’età. Sia i negozi che le attrazioni sparse per il parco avranno infatti, tra i loro parametri, il tipo di utenza a cui piacciono: adolescenti, adulti o famiglie. Si potrà di conseguenza decidere di costruire un parco a tema dedicato a un particolare gruppo demografico oppure cercare di bilanciare le attrazioni in modo da accontentare tutti i tipi di visitatori.

Una volta sistemate le attrazioni base e i negozi, ci si potrà dedicare alla caratteristica distintiva di Park Beyond: le “impossibiliazioni”. Creando stupore tra i visitatori, si riempirà un contatore a forma di matita che, una volta pieno, fornirà uno stack. Questi stack permetteranno di introdurre elementi di follia negli addetti ai lavori, nelle attrazioni e nei negozi. Con uno stack, ad esempio, si potrà dotare un inserviente di un lanciafiamme per distruggere i rifiuti o trasformare un animatore in una bizzarra mascotte. Con due stack sarà possibile estendere un negozio per offrire nuovi prodotti mentre con cinque stack si potrà “impossibilizzare” un’attrazione, rendendola incredibilmente folle.

L’altro fiore all’occhiello di Park Beyond è la costruzione delle montagne russe che partirà davvero da zero e, tramite un corposo editor, sarà possibile personalizzarle con estensioni sempre più pazze e pericolose. Prima di metterle in funzione, tuttavia, dovranno essere sottoposte a un test di funzionalità: se i carrelli non riescono a completare il percorso e tornare alla base in sicurezza, non sarà permesso inaugurare la propria creazione. Prestare attenzione alla progettazione è quindi fondamentale. Ciò non impedirà di lanciare i carrelli attraverso dei cannoni, farli rimbalzare su molle, spararli a velocità elevatissime su rampe vertiginose o qualsiasi altra cosa che gli strumenti di progettazione e l’immaginazione suggeriscano.

Nel complesso, Park Beyond è un gioco che si distingue per il suo stile grafico e l’ampio margine di personalizzazione, i suoi principali punti di forza. Tuttavia, dopo aver costruito un parco divertimenti ideale, il titolo di Limbic inizia a mostrare il fianco. A differenza di giochi come Jurassic World Evolution, non ci sono grandi sfide di gestione, catastrofi naturali o altri eventi che possano ostacolare il progresso dell’esperienza di gioco: una volta raggiunto un equilibrio tra il numero di membri dello staff e la felicità dei visitatori, le uniche attività rimanenti consistono sostanzialmente nell’abbellire esteticamente il parco, gestire le attrazioni e progettare nuove montagne russe. Questa mancanza di una vera e propria sfida al termine della progettazione potrebbe causare una certa ripetitività. È presente anche qualche difetto strutturale, fortunatamente risolvibile con qualche patch. I visitatori a volte s’incastrano nei sentieri, in prossimità di un negozio o vicino a una toilette, c’è inoltre un po’ di confusione nelle schede dell’interfaccia.

Il paragone con il predatore alfa del genere, Planet Coaster, è un argomento al quale non ci si può sottrarre. Appare subito ovvio come i due titoli approccino il giocatore in modi diversi: Park Beyond ruota intorno alla personalizzazione estetica, alla comicità e alla follia mentre il prodotto di Frontier ha dalla sua una profondità gestionale che resta assolutamente ancora più marcata. Le basi ci sono, Park Beyond è un titolo visivamente appagante, davvero divertente quando si progetta un parco o una montagna russa, ma pecca nei dettagli di gestione e nel bilanciamento della sfida. Se le future patch e i DLC riusciranno a sopperire a questa mancanza di equilibrio “end game”, se così possiamo chiamarlo, saremo davvero davanti a un serissimo competitor di Planet Coaster, ma è anche ora assolutamente immancabile nella libreria di un fan dei gestionali.

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