Nei giorni immediatamente precedenti l’inizio delle Olimpiadi si è disputato il torneo di Starcraft II del circuito Intel Extreme Masters nella stessa PyeongChang, la cittadina della Corea del Sud che dal 9 al 25 febbraio ospita la XXIII edizione dei Giochi Olimpici invernali. Starcraft è un gioco di strategia in tempo reale targato Blizzard tra i più giocati e seguiti al mondo, in modo speciale in Corea. Se Counter-Strike può essere definito come l’eSport per eccellenza nel mondo occidentale, Starcraft è il suo corrispettivo orientale.

Non è quindi una sorpresa, per gli esperti, che il più importante evento di avvicinamento ai Giochi Olimpici invernali sia stato l’IEM PyeongChang di Starcraft II: un torneo di altissimo livello competitivo ma che in realtà rappresenta il primo tentativo di integrazione degli eSports nelle Olimpiadi con il pieno sostegno del CIO, il Comitato Olimpico Internazionale. D’altronde la Corea del Sud è da quasi due decenni considerata la patria degli eSports e le imminenti olimpiadi non potevano non essere un’ottima ragione per affiancare per la prima volta, davanti a un pubblico nuovo, i videogiocatori professionisti agli atleti tradizionali. Tra i partecipanti anche due rappresentanti di squadre italiane: il messicano Juan Carlos “SpeCial” Tena Lopez degli Exeed e il polacco Mikołaj “Elazer” Ogonowski dei Qlash. Entrambi giunti in semifinale, si sono dovuti arrendere rispettivamente al coreano Kim “sOs” Yoo Jin e alla canadese Sasha “Scarlett” Hostyn. Vincitrice poi in finale per 4-1, diventando di diritto la prima donna della storia a conquistare un torneo Premier di Starcraft II.

Cos’è Starcraft II?

Starcraft II è il secondo capitolo del titolo targato Blizzard ambientato in un futuro fantascientifico in cui tre razze principali si contendono il dominio della galassia: Terran, i più simili a noi terrestri, Protoss, umanoidi di ispirazione atlantidea, e Zerg, dalle sembianze tipicamente aliene. Starcraft II è un gioco di strategia in tempo reale in cui i giocatori compiono le proprie mosse e le proprie scelte contemporaneamente all’avversario. Il gioco consiste nel raccogliere risorse, gas e minerali, per costruire strutture e potenziare il proprio esercito con l’obiettivo di distruggere la base nemica. Le sfide si svolgono su più scenari, o mappe, diverse fra loro per conformazione geofisica. Nei tornei le partite si dividono in mappe: un giocatore vince il match quando conquista la vittoria in più mappe. I tornei minori prevedono una formula Bo3, ovvero al meglio delle tre in cui è necessario vincere due mappe per ottenere la vittoria. Nei tornei più importanti si arriva anche alle Bo7 in cui è necessario vincere quattro mappe per ottenere la vittoria.

L’idea è stata proposta alcuni mesi fa dalla Intel, tra le aziende leader del settore informatico, che a giugno 2017 ha siglato una partnership con il CIO per le Olimpiadi fino al 2024. Intel che è anche sponsor dell’omonima competizione eSports organizzata da ESL fin dal 2007 e che attualmente rappresenta il circuito più longevo tra le competizioni di eSports. È sembrato quasi naturale per Intel e il CIO collaborare anche su altri terreni. Un affare anche sotto il profilo finanziario, ovviamente. Secondo le ricerche condotte da Activate con la collaborazione di Bloomberg, il settore eSport genera annualmente un mercato di 5 miliardi di dollari. Merito, in particolare, della popolarità raggiunta tra i Millennials, a prescindere dalla presenza o meno degli eSports ai Giochi.

Il sostegno delle Olimpiadi, sempre alla ricerca di nuove discipline da inserire nelle competizioni per accrescere il proprio appeal verso il pubblico più giovane, potrebbe incrementare esponenzialmente il mercato eSports ampliandosi a nuovi attori e investitori. Il percorso è lungo e tortuoso e non è detto che all’arrivo gli sport elettronici si ritroveranno disciplina olimpica. Nell’attesa, però, i titoli videoludici saranno già protagonisti ai prossimi Giochi Asiatici. Dal 18 agosto al 2 settembre 2018 saranno presenti come disciplina dimostrativa ai Giochi di Jakarta, in Indonesia, per diventare disciplina da medaglia olimpica ai Giochi di Hangzhou, Cina, dal 10 al 25 settembre 2022. In mezzo anche i prossimi Giochi Olimpici di Tokyo 2020.

Il Giappone, già dalla presentazione di fine Rio 2016 con protagonista Super Mario, ha mostrato le proprie intenzioni di avere i videogiochi, anche competitivi, tra gli eventi dei propri Giochi. Anche se, al momento, sotto il profilo legislativo il Giappone si trova in un situazione paradossale. Pur promuovendo il settore e i tornei con numerose iniziative, in cui si inserisce il grande successo di pubblico e di partecipanti, più di 5.000, per il recente EVO dedicato ai picchiaduro, la legge equipara i tornei di videogiochi al gioco d’azzardo: categoricamente vietate. L’escamotage utilizzato finora di proporre tornei con iscrizione gratuita anziché a pagamento ha funzionato ma non può essere considerata una soluzione a lungo termine. Per questo motivo anche la politica si sta muovendo: il primo ministro Shinzo Abe, sostenuto dal proprio partito di governo, sta considerando la possibilità di modificare la legge o, almeno, di inserire alcune eccezioni. Takeo Kawamura, uno dei firmatari della nuova legge, ha affermato su Bloomberg che l’obiettivo ultimo è permettere ai professionisti del videogame di vincere un giorno le medaglie olimpiche per un motivo ben preciso:

“Una volta che avremo un campione olimpico del calibro di Daichi Suzuki allora le persone inizieranno a vedere (ex-nuotatore giapponese vincitore della medaglia d’oro alle olimpiadi di Seul 1988 ndr) i videogiochi come uno sport.”

C’è chi dice no, ovviamente. I detrattori dell’accostamento eSports-sport sono molteplici, a partire da Thomas Bach presidente del CIO:

Come CIO l’obiettivo è promuovere la non discriminazoine, la non violenza e la pace tra le persone. Valori che non trovano corrispondenza nei videogiochi, troppo spesso accomunati da violenza, esplosioni, uccisioni e scenari di guerra. Ed è qui che dobbiamo tracciare una separazione ben definita per tutti.

Lo stesso CIO che appena pochi mesi fa ha preso una posizione decisamente più morbida del suo più alto esponente, aprendo a un possibile riconoscimento come disciplina sportiva in futuro, indicando gli eSports come meritevoli d’attenzione.

Se anche alcuni videogiocatori competitivi sono favorevoli all’ingresso nelle Olimpiadi, lo stesso non si può dire dei loro “colleghi” tradizionali. Ted Ligety, due volte campione olimpico di sci alpino interpellato da Reuters, sembra avere le idee chiare su questo punto:

Stiamo parlando di due mondi totalmente differenti. Gli sport fanno naturalmente parte delle Olimpiadi perché prettamente fisici, al contrario degli eSports. È necessario tracciare una distizione tra discipline come lo sci alpino, dove gli infortuni sono all’ordine del giorno e la morte è un rischio reale, e gli sport elettronici. So bene che hanno una componente mentale non indifferente ma rimangono comunque estranei al consueto sforzo fisico.

Michal Payne, ex responsabile marketing del CIO, è convinto che i videogiochi competitivi non dovrebbero sostituire gli sport tradizionali:

Nonostante gli eSports siano un ottimo strumento per coinvolgere i più giovani, le Olimpiadi hanno sempre preferito l’azione fisica e non solamente mentale. Esattamente lo stesso motivo per  cui non vedremo mai gli scacchi ai Giochi.

Argomentazioni, quelle appena riportate, che difficilmente si possono contestare. Al tempo stesso, tuttavia, non chiudono le porte a nuove future collaborazioni tra le Olimpiadi e gli eSports. Quasi impossibile, tuttavia, pensare di vedere Counter-Strike o altri titoli mainstream come League of Legends e Dota2 che utilizzano terminologie potenzialmente non adatte alle Olimpiadi. Più facile, però, pensare di vedere i videogiochi “sportivi”: calcio, basket, tennis, golf e rugby, ad esempio.

Probabilmente non vedremo mai, o almeno per molto altro tempo ancora, i videogiochi come disciplina olimpica ma nulla vieta che ai prossimi Giochi di Tokyo o Parigi Starcraft II non sarà l’unico titolo competitivo di un torneo pre-olimpico ufficiale.