Nintendo, con Super Smash Bros., ha provato il colpo grosso, ovvero proporre per la prima volta un titolo di tale caratura sia in versione portatile, su Nintendo 3DS, sia in versione home console, su Wii U. E vista la qualità delle due produzioni possiamo certamente affermare che l’azzardo sia riuscito, perché l’edizione per la piccola console, già disponibile dal 3 ottobre, coniuga alla perfezione l’esperienza di gioco portatile con la struttura del picchiaduro sui generis, mentre quella maggiore, in arrivo il 28 novembre, è probabilmente il miglior episodio nella storia della serie.

Le basi sulle quali poggia Super Smash Bros. sono due: il richiamo del roster di combattenti, che include icone videoludiche made in Nintendo, come Mario, Link, Samus, Bowser, Pikachu e tantissimi altri, e non, da Sonic a Mega Man a Pac-Man, in una varietà all’interno della quale è praticamente impossibile trovare il proprio personaggio o gruppo di personaggi di riferimento; il divertimento immediato e l’azione furiosa dati da un sistema di gioco che non prevede, come in ogni picchiaduro, lo svuotamento della barra dell’energia del proprio contendente, ma il lanciarlo fuori dallo schermo, dopo averlo danneggiato in maniera sostanziosa. Le risse che ne risultano sono frenetiche, veloci, divertenti, godibili sia per il neofita, che beneficia dell’immediatezza del sistema di gioco, sia per il giocatore tecnico, che trova ampi set di mosse e combo con le quali elargire dolore.

Super Smash Bros. non è una ricorrente autocelebrazione di Nintendo e della sua storia, è piuttosto una colossale messa in opera, che ad ogni epigono cerca il modo di tenere salde le sue basi e rinnovare il proprio impianto ludico. La sostanza delle due versioni è la stessa, per la maggior parte, differenze le troviamo in alcune modalità esclusive di una o dell’altra edizione, ed in un sistema di gioco che su Nintendo 3DS sembra concedere qualcosa in più al giocatore, guadagnando in velocità e frenesia, su Wii U risulta più tecnico, maggiormente studiato. La qualità è elevatissima in entrambi i casi, e ad accompagnare una così imponente offerta ludica ed un gameplay collaudato c’è un comparto tecnico di prim’ordine. Graficamente le produzioni sono solidissime, con personaggi dettagliati ed animazioni fluidissime, e dal bagaglio storico di Nintendo vengono i brani della colonna sonora, originali, riarrangiati, organizzati in medley, ma sempre eccellenti.

Esclusivo della versione Wii U è il supporto agli amiibo, le statuine dotate di tecnologia NFC raffiguranti i vari personaggi della casa di Kyoto, ne accompagneranno l’uscita e saranno il fulcro della strategia Nintendo per il prossimo periodo festivo. Il loro utilizzo è semplice, basta poggiarle sul GamePad ed ecco apparire nel gioco il personaggio in questione, da allenare e personalizzare, ma saranno utilizzabili anche in altri titoli, come i già usciti Mario Kart 8 e Hyrule Warriors e, prossimamente, Captain Toad: Treasure Tracker. La concezione di Nintendo riguardo il loro utilizzo è quindi opposta rispetto a quella di Activision, con la serie Skylanders, o di Disney, con Disney Infinity: gli amiibo non sono stati realizzati in un funzione di un unico titolo (anche se siamo sicuri che nel futuro arriverà un gioco che li sfrutterà in maniera intensiva), ma faranno capolino un po’ ovunque.

Anche su di esse Nintendo ha basato il rilancio di Wii U, che dall’uscita di Mario Kart 8 ha visto migliorare sensibilmente le proprie vendite, tanto che la compagnia, dopo un lungo periodo segnato da perdite, ha fatto registrare inaspettati profitti nel terzo quarto dell’anno, da luglio a settembre. La base di partenza ideale per fronteggiare l’imminente battaglia natalizia, per la quale a Kyoto sembrano esser ben preparati.

A cura di Fabio Canonico

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