Piacere quotidiano

Giochi – Il sudoku, quadrato diabolico

Un passatempo per non deprimersi

C’è un amico, parente stretto del cruciverba, sempre pronto ad accompagnarti in lunghi viaggi o quotidiani spostamenti e, soprattutto, che non ti giudica mai. Si chiama sudoku: un quadrato di 81 caselle, alcune vuote e altre contenenti dei numeri, che non ti fa arrossire per le tue lacune in storia o in geografia, in scienze o in italiano. 

Inizi a giocarci su un quotidiano, lo riassapori sulle riviste di enigmistica, occupando il tempo che sottrai a cruciverba, rebus o zeppe sillabiche, compi alla fine il gran passo con l’acquisto di una pubblicazione specializzata, armato di gomma e matita, e non riesci più a smettere. Un gioco in cui s’impara in fretta: già dopo qualche giorno puoi abbandonare gli schemi per i principianti, e cimentarti con quelli di media difficoltà. Qualcosa magari andrà storto, ma in quelle caselle, in fondo, devi inserire semplicemente un numero da 1 a 9 e prima o poi, tentando e ritentando, riuscirai nell’impresa. Vuoi mettere rispetto al senso di frustrazione che può provocarti il cruciverba, quando non sai proprio come riempire quei disperanti vuoti alfabetici con il nome di un gatto di Enrico VIII?

 

Dal “number place” alla sudokumania

Sudoku è una parola giapponese. Significa alla lettera ‘numero () singolo (doku)’, perché puoi inserire un numero di una sola cifra per casella; in America c’è chi, come un tempo, lo chiama ancora number place (‘piazza un numero’). Il successo (planetario) arride al sudoku nel 2005, pochi mesi dopo la pubblicazione di esempi del gioco, a opera di Wayne Gould, sul londinese The Times (novembre 2004); nel gennaio 2005 ne avrebbe importati anche il Daily Telegraph. Gould era un magistrato neozelandese in pensione, residente a Hong Kong, e aveva scoperto il sudoku nel 1997.

I primi sudoku erano apparsi nel 1979 negli Usa. Secondo l’ipotesi più accreditata ne fu ideatore un architetto, anche lui in pensione: Howard Garns, che pubblicò il primo sudoku nel maggio di quell’anno. Negli anni Ottanta il gioco sarebbe rimbalzato sui periodici giapponesi. Il primo ad accoglierlo (1984) fu un mensile dell’editore Nikoli; il proponente l’aveva inizialmente denominato sūji wa dokushin ni kagiru (‘i numeri non devono ripetersi’), poi accorciato in sudoku, e due anni dopo, con l’armonica distribuzione delle cifre iniziali nelle diverse caselle, il nuovo gioco enigmistico sarebbe diventato quel che è oggi. Nel dicembre 2004 l’approdo in Italia, sulla rivista “Focus Giochi”, per iniziativa di Riccardo Albini, direttore di “Logic Art” (Sudoku. 110 puzzle logici giapponesi, Milano, Kovalski, 2005, p. 4).

In principio furono i “quadrati magici”

Il sudoku è figlio del quadrato latino inventato dal matematico svizzero Leonardo Eulero, che ne trattò in una Recherche sur une nouvelle espèce de quarrés magiques (1782); niente intenti ludici, e nessuna divisione della griglia di 81 cifre in sottogriglie di 9 numeri ciascuna. I capostipiti erano per l’appunto i quadrati magici, riempiti in modo tale che la somma dei numeri (tutti diversi) di ciascuna riga e colonna e delle due diagonali fosse ogni volta la stessa; in quello di una famosa incisione (1514)  di Albrecht Dürer la somma in questione è 34.

Il 19 novembre 1892, su un quotidiano monarchico francese (Le Siècle), appare un quadrato a riempimento numerico composto di 9 righe e 9 colonne. È suddiviso in 9 sottoquadrati (3 x 3), come gli attuali schemi del sudoku, ma contiene numeri a due cifre ed è regolato dagli stessi principi dei diabolici quadrati magici: per risolverlo, più che capacità mnemoniche e logiche, necessitano competenze matematiche. Il 6 luglio 1895, su un altro quotidiano francese (“La France”), si materializza uno schema più simile a quelli dei sudoku: i numeri sono a una sola cifra anche se sono scomparse nel frattempo le sottogriglie 3 x 3, e le somme possono essere riconosciute anche lungo sequenze numeriche individuabili, a zig zag, dall’alto verso il basso (broken diagonals).

Le varianti del sudoku si sprecano. Le griglie possono essere chiuse o aperte, a seconda che le soluzioni possibili siano una o più, e i numeri sostituiti da lettere (wordoku). Una variante avanzata del gioco impone che le 9 diverse cifre destinate a riempire ciascuna riga e ciascuna colonna siano diverse anche sulle due diagonali del quadrato. Un’altra variante ancora contamina a fondo il sudoku con il cruciverba: è il verbadoku, di cui vi proponiamo di seguito un esempio da risolvere. 

di Massimo Arcangeli e Sandro Mariani

 

A, 4-5: Il Commodore che ha segnato una generazione.
A 6-7: Il numero del caos.
B, 3: La cifra che, triplicata, simgoleggia il numero della bestia nel testo dell’Apocalisse.
B, 5-6: Il numero di gara di Herbie, il Maggiolino tutto matto.
C, 3: Chi fa da sé fa per…
C, 8: Il numero della maglia indossata in nazionale da Mark Lenders, personaggio di un manga.
D, 2-3: Nella smorfia napoletana indica il morto che parla.
E, 3; Le punte di una stella dai magici poteri, in genere inscritta in un cerchio.
E, 4-6: Corrisponde all’anno 941 del calendario buddista.
E, 8-9: Il numero di buche in un campo da golf.
F, 1-4: L’anno in cui è morto Francesco Petrarca.
G, 2-3: Un famoso brandy triestino che nel carosello del 1966, presentato da Orson Welles, vede un allora sconosciuto Silvio Berlusconi come comparsa.
G, 5-8: L’anno del famoso processo alle streghe di Salem.
H, 3: Il numero atomico dell’elio (He).
H, 5-6: Il prefisso internazionale per telefonare in Italia.
H, 7: Il numero dei peccati capitali.
H,9: il numero corrispondente alla posizione del mese di lunius nel calendario romano di Romolo
I, 1: Il numero della vettura guidata da Penelope Pitstop nella serie a disegni animati Wacky Races.
I, 3; I cerchi dell’inferno di Dante.
I, 6: …mosche di velluto grigio, titolo di un noto film di Dario Argento.