Nello splendido stadio Nido d’Uccello di Beijing, la cara vecchia Pechino, il 4 Novembre è andata in scena la finale della settima edizione dei mondiali di League of Legends, uno dei videogiochi competitivi più seguito al mondo.

Le migliori 24 squadre al mondo si sono sfidate nell’arco di un mese e poco più per decretare la formazione campione del mondo. Una prima fase di Play-In ha visto contrapporsi le regioni minori con le terze classificate delle regioni più importanti. Le vincitrici hanno avuto accesso alla fase del Group Stage, quattro gironi da quattro squadre, come nel più classico dei tornei sportivi: solo le prime hanno avuto accesso al tabellone a eliminazione diretta.

League of Legends è un titolo in cui da anni dominano i giocatori coreani. Solo nelle prime due edizioni il vincitore del mondiale non è stato di Seul: nel 2011 fu il turno degli europei Fnatic, mentre nel 2012 a vincere furono i taiwanesi Taipei Assassins. Le edizioni successive sono state appannaggio di formazioni coreane: SK Telecom nel 2013, 2015 e 2016 con i Samsung Galaxy (all’epoca Samsung White) nel 2014 a interrompere la striscia. Non è quindi un caso che la finale dell’edizione 2017 abbia visto contrapporsi proprio le due squadre sopracitate, ripetendo la stessa finale dell’anno precedente. Questa volta, però, l’esito è stato diverso per gli SKT guidati da Lee “Faker” Sang-hyeok, il miglior giocatore al mondo. Con un secco 3-0 i Samsung Galaxy si sono imposti sui rivali senza possibilità di replica: Cuvee, Ambition, Crown, Ruler e CoreJJ hanno concluso nel migliore dei modi il loro percorso all’interno del torneo, concedendo appena tre game su 19 e conquistando 1.482.400,60 di euro del montepremi.

I Samsung Galaxy alzano il trofeo mondiale davanti a uno stadio gremito”

A prescindere dalle parole del CIO, il Comitato Olimpico Internazionale che ha promosso gli esports e i videogiochi competitivi come interlocutori accettabili nella discussione per diventare discipline sportive, o della Pellegrini, dichiaratamente contraria a tale opzione, è indubbio che titoli come League of Legends coinvolgano ormai un pubblico che non può più essere considerato di nicchia. Ad assistere alla finale su Twitch TV, il principale portale di dirette streaming legate al gaming, erano virtualmente presenti da casa più di 2 milioni di persone in contemporanea, con un numero totale di pubblico da casa che si aggira verosimilmente intorno ai 14 milioni; cifra che sale a 73 milioni se si considera l’intero torneo. Senza dimenticare che lo stadio Nido d’Uccello, tutto esaurito, è lo stesso dove si sono disputati i giochi olimpici del 2008.

Numeri che senza dubbio attraggono investitori e sponsor ma anche eventi sportivi tradizionali come le Olimpiadi. Principalmente perché la maggior parte degli spettatori di eSports appartegono alle fasce d’età più giovani, quelle categorie denominate Millennials e Generazione Z che gli sport fanno ormai fatica a coinvolgere. È in questa stessa direzione che va interpretato l’annuncio di Intel, una delle più importanti aziende informatiche a livello mondiale: in occasione delle Olimpiadi invernali 2018 di PyeongChang, guarda caso Corea del Sud, patria degli eSports moderni, si disputerà anche una tappa dell’Intel Extreme Master, il circuito esport gestito da Intel ed ESL. I titoli protagonisti saranno due: Starcraft II, che a tutti gli effetti sarà l’ambasciatore degli esports tra gli sport tradizionali, e Steep Road to the Olympics, il videogioco ufficiale dei giochi invernali.

Se i videogiochi competitivi siano realmente degli sport è una domanda di scarsa importanza quando entrano in gioco fattori economici o politici. Il CIO ha la necessità di interagire anche con il pubblico potenziale dei più giovani e gli esports sembrano la via più breve per raggiungerli. Gli sport elettronici, in ritorno, otterranno (non se, ma quando) il riconoscimento come disciplina sportiva. Fondamentale non per far tacere le critiche (scacchi e bridge sono a tutti gli effetti riconosciuti come sport eppure le polemiche continuano) quanto per permettere il riconoscimento dei videogiocatori come atleti, fondamentale a livello giuridico nel quadro di ottenere gli stessi diritti (e doveri) degli sportivi.

Foto di Riot Esports @Flickr

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