Storm in a Teacup è una società di game development italiana nata nel 2013 da un’idea di Carlo Bianchi, un professionista del settore che dopo anni di lavoro all’estero su titoli importanti ha deciso di ristabilirsi in Italia. Un percorso inverso rispetto a quello fatto da molti giovani: “A volte mi piacerebbe avere il supporto che avrei spostando l’attività all’estero, ma facendo di necessità virtù stiamo dando il nostro meglio per produrre qui – racconta il fondatore – se il prodotto è buono e il marketing è condotto bene, allora l’idea vende”. Infatti la sua azienda ha all’attivo tre titoli: il primo N.E.R.O. disponibile sia su PC che console, mentre gli altri due, ENKI e Lantern, sono disponibili solo su PC tramite Steam.

Nei giorni scorsi abbiamo provato Lantern, un titolo per PC abbastanza semplice che nasce per la realtà virtuale (supportando sia Oculus Rift che HTC Vive) ma si fa apprezzare anche sul normale schermo. In Lantern il giocatore prende il controllo di una tipica lanterna volante cinese e, guidandola attraverso paesaggi asiatici desaturati, dovrà riportare i colori e la luce ai vari villaggi presenti sulle quattro mappe, ognuna legata a una particolare stagione.

Il gioco non presenta grosse difficoltà non essendoci nemici da affrontare, record di tempo da battere o altre situazioni che possano portare al game over, diventando, grazie anche al supporto della colonna sonora, un’esperienza abbastanza rilassante. I comandi sono relativamente semplici utilizzando un controller (nella nostra prova abbiamo usato quello per Xbox One) che permette di muovere la lanterna tramite gli stick analogici. Utilizzando invece tastiera e mouse i movimenti sono gestiti tramite quest’ultimo, rendendoli forse un po’ scomodi. Il titolo, che si può acquistare su Steam a 6.99€, è attualmente candidato ai premi Drago d’Oro Italiano in due categorie: Miglior Realizzazione Tecnica e Miglior Realizzazione Artistica.

Il FattoQuotidiano.it ha intervistato Carlo Bianchi, fondatore, CEO e Creative Director di Storm in a Teacup

Qual’è il percorso che porta alla nascita di Storm in a Teacup?
Ho lavorato tanti anni all’estero su produzioni cinematografiche di alto livello e su videogiochi AAA come Lead Artist o Project Manager, ho lavorato con società come Ubisoft, Square Enix, Warner Bros Games… Sono tornato in Italia dopo aver terminato il mio lavoro su Batman Arkham Origins stanchissimo, talmente stanco che ho deciso di non ripartire più e ho fondato la mia società STORM IN A TEACUP. La società è formata da tre soci e da un team di ragazzi impagabili che hanno una vision aziendale precisa e marcata: raccontare storie tramite il mezzo videoludico.

Qual è il vostro obiettivo?
La mission di Storm è quella di portare sul mercato mondiale prodotti sempre migliori a un giusto prezzo e che siano fruibili dalla maggior parte degli utenti. Ci piace l’idea di poter immettere sul mercato diversi tipi di giochi, sperimentando e dando una versione “storminateacappizzata” di tanti generi. Il fil rouge che collega tutti i nostri prodotti è l’attenzione alla qualità artistica e le storie, le esperienze dietro di essi.
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Com’è composto il team?
Siamo partiti da un core team che rimane di base sempre lo stesso e poi abbiamo aggiunto risorse a seconda del progetto. Ora abbiamo personale altamente qualificato che spazia dai programmatori ai 2D artists, 3D artists, Game Designer, Art Director, manager e amministratori. Dato che il nostro obiettivo è quello di rimanere ben saldi sul mercato ci stiamo allargando su tutti i fronti, infatti stiamo finendo i lavori per gli uffici nuovi che si affiancheranno all’attuale sede e che ospiteranno le nuove leve.

Cosa vi ha portato a variare dal cupo di N.E.R.O all’esperienza rilassante di Lantern, passando per l’horror di ENKI?
Principalmente perché possiamo permetterci di esplorare e lo facciamo. Siamo partiti da N.E.R.O. che era una esperienza cupa e triste ma altamente poetica, con ENKI abbiamo voluto giocare con il concetto di escape room e Lantern è stata una parentesi di felicità e positività che mantiene quell’approccio poetico piacevole da esplorare. Lantern poi voleva essere una nostra prima risposta al mercato VR, un primo approccio a una tecnologia nuova e in via di sviluppo che solo il futuro potrà dirci dove porterà.

Avete nuovi progetti in cantiere?
Non possiamo dire molto al momento ma assolutamente : è anche la motivazione per il quale ci stiamo allargando. Dopo tre prodotti unici che sono serviti a consolidarci ora vogliamo dare spazio a qualcosa di molto più mass market, ma sempre con l’infusione del nostro marchio di fabbrica.

In base alla tua esperienza, vi sono difficoltà maggiori a sviluppare videogiochi in Italia rispetto all’estero?
Assolutamente ci sono, ma l’Italia è il paese che amo e per amore si fa questo ed altro. Certo a volte mi piacerebbe avere il supporto che avrei spostando l’attività all’estero, ma facendo di necessità virtù stiamo dando il nostro meglio per produrre qui. Del resto le cose si stanno muovendo in un’ottima direzione anche a livello istituzionale e siamo fiduciosi. Di base, l’importante è saper investire il proprio tempo e le proprie risorse in qualcosa in cui si crede fermamente, in maniera oculata. Se il prodotto è buono e il marketing è condotto bene, allora l’idea vende.

Cosa consiglieresti ai ragazzi che vogliono intraprendere la tua stessa strada?
Siate curiosi e studiate: le due cose sono strettamente correlate. E poi siate umili almeno fino a quando potrete permettervi di non esserlo. Affinare le proprie competenze e rimanere sempre aggiornati.

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