L’origine della parola 

Avete mai provato a suggerire il termine tabù seguendo le regole di… Taboo? Ecco che ci assale subito il “blocco del suggeritore”, momento di panico per l’improvvisato “gobbo” che ha la responsabilità di condurre la compagnia verso la risoluzione dell’enigma lessicale. Ma, facendo un passo indietro, vi siete mai incuriositi per la differente grafia che caratterizza il titolo ludico rispetto a quella del termine italiano utilizzato per indicare il “proibito”, ciò che non è lecito dire, fare, toccare… a volte persino pensare?

Ebbene, da una banale curiosità si arriva a una spiegazione linguistica tutt’altro che scontata: la grafia taboo, universalmente nota come nome del gioco, è semplicemente la traslitterazione inglese, al pari del francese tabou e dell’italiano tabù, di un termine che si riferisce a ciò che è considerato sacro, inviolabile e dunque protetto da divieti, proibizioni. Qual è dunque questa parola e quale la sua origine?

Scomodiamo, al solito, il greco? No! I figli di Omero avrebbero detto, e dicevano, ἀθέμιτον (athèmiton). Beh, allora deriva senz’altro dal latino. Sbagliato! I figli di Romolo usavano nefas (per ciò che era considerato una “colpa” in ambito religioso, un “peccato”). L’etimologia di questa parola ci porta fino in Polinesia ed è tapu. Si riferisce a oggetti o luoghi inviolabili, azioni proibite, parole impronunciabili.

Le regole del gioco 

Torniamo ora al gioco e al suo scopo: “Essere la prima squadra a raggiungere la casella di arrivo facendo indovinare ai propri compagni i vocaboli e le espressioni misteriose senza usare le parole taboo”. Ci si divide in due squadre, sedute l’una di fronte all’altra, e ciascuna sceglie il proprio suggeritore, che andrà a posizionarsi in mezzo agli avversari; dirimpetto ai propri compagni, nel tempo di una clessidra, il membro designato dovrà far indovinare loro le parole contenute nelle 252 carte in dotazione al gioco senza pronunciare per nessun motivo le 5 parole taboo indicate nella stessa carta.

Più parole indovinerà nel tempo di una clessidra, più la squadra avanzerà nel tabellone di casella in casella. Ma, attenzione, la squadra avversaria riceverà a sua volta un punto per ogni carta “bruciata” dal suggeritore per violazione delle regole. Quali sono dunque le regole del “buon suggeritore”? Non è semplice far vincere i propri compagni, in preda al panico per questa responsabilità, dovendosi attenere a determinati vincoli semantici: non si possono infatti pronunciare neanche le singole parole di una voce proibita composta da più parole; non si possono usare, inoltre, derivati o composti delle parole proibite.

Al bando anche “mimi”, onomatopee, abbreviazioni, sigle e anagrammi! Insomma, non c’è scampo: è richiesta, da un lato, una grande abilità sinonimica, dall’altra uno sviluppato intuito e una buona dose di fantasia. Il divertimento non mancherà, soprattutto in quanto non ci sono limiti e penalità per i rocamboleschi tentativi della squadra di indovinare la parola misteriosa o per gli stratagemmi linguistici del suggeritore per aiutare i propri compagni.

Come non ci sono limiti per chi si lascia sedurre fino in fondo dai Romics. Godetevi il video.

di Luca Chapelle