di Federica Mazzeo

Ancora prima di tentare una valutazione sulla eventuale pericolosità del gioco Pokémon Go in termini di privacy (la facilità di localizzare persone in movimento), in termini di sicurezza (aumentano i casi di incidenti occorsi alle persone che si spostano senza prestare attenzione alla strada), in termini di liceità (il gioco può prevedere appostamenti delle creaturine in posti in cui potrebbe essere moralmente inopportuno giocare, come i luoghi di culto), proviamo a fare delle considerazioni partendo dall’inizio, dal “mito di fondazione”.

E cioè da quella che è stata definita “realtà aumentata”, uno spazio in cui il mondo viene popolato artificialmente di oggetti virtuali. Lo psicologo inglese Donald Winnicott, che molto ha scritto sullo sviluppo delle competenze di interazione del bambino con il mondo, ha coniato il termine “spazio transazionale” per definire quel luogo di transito tra l’individuo e il mondo, tra il soggetto e l’oggetto, che consente al bambino di sviluppare una risposta creativa all’esperienza del mondo che via via si costruisce. Ovvero, lo spazio transizionale è quel luogo insaturo, quella sospensione tra me e il mondo, quello spazio quasi vuoto e pieno di allusioni in cui io posso immaginare e, attraverso l’immaginazione, costruire un’esperienza di mondo. Quindi, elemento inalienabile di questo luogo è il suo essere “in potenza”, la sua precarietà.

La realtà aumentata, attraverso la colonizzazione del virtuale, propone invece una realtà iper-satura. Ovunque ci sono le creaturine che dobbiamo collezionare. E non le inventiamo noi, non le fantastichiamo noi, sono già lì, con la faccia che hanno scelto per loro, dietro l’angolo. Che poi è il più grande terrore delle persone che soffrono di deliri, trovare nel mondo cose che al mondo non apparterrebbero e che li minacciano.

La mia prima riflessione è che l’esperienza che facciamo del mondo “aumentato” non è una vera esperienza del mondo. Il mondo è scenario, è quinta, è contenitore che viene sfiorato. Quello che il cacciatore di Pokémon cerca non è l’esperienza del mondo. E’ il Pokemon nonostante il mondo. Così come l’esperienza della socialità che si produce attraverso il gioco (a un certo punto si diventa parte di una squadra) non è interazione scelta, valutata e prediletta con l’altro, ma contemporaneità affollata a fronte di un obiettivo comune.

La dimensione attiva di questo movimento che fa uscire di casa, che ha fatto esprimere pareri sul potenziale antidepressivo di questo gioco, in realtà è minima. E non è un caso che i videogiochi producano dipendenza. Perché gli oggetti di cui ci si nutre non saziano. Sono un nutrimento incorporeo, che non si trasforma in energia da destinare a altre mete. Un uomo di 25 anni in Nuova Zelanda lascia il lavoro per andare a caccia di Pokémon. Si licenzia, leggo, per diventare il più grande collezionista di Pokémon del suo paese. Il mondo si trasforma in una grande ludoteca, dove le persone come il nostro venticinquenne vagano con andature incerte alla ricerca di oggetti virtuali, attaccati allo schermo del proprio smartphone.

L’infantilizzazione di questa deriva è evidente, e forse ci potrebbe suggerire qualche spunto su quanto può essere scissa la percezione dello scenario-mondo, dalla crudezza di eventi di cronaca indigeribili alla fatiscenza del puro intrattenimento, con qualche rischio di precipizio tra i diversi piani (chi, guardando il video dell’invasione della folla a Central Park, con la gente che scendeva di corsa dalle macchine in fila alla ricerca di un Pokémon raro, non ha pensato almeno per un momento a un attentato?). L’infantilizzazione, d’altra parte, è un antico e rodato strumento per il controllo sociale. In fondo l’offerta della Nintendo assomiglia un po’ al Paese dei balocchi. La differenza, nella nostra storia, è che Geppetto non si dispera perché Pinocchio si sottrae alla responsabilità della scuola, ma è orgoglioso del fatto che parlano di lui, nel mondo incorporeo dei media, e gli paga le spese.