Hotline Miami 2: Wrong Number è un videogioco violento, disturbante, sinistramente assuefacente. Quasi sfidando i benpensanti di casa nostra, che negli ultimi tempi trovano tremendamente stimolante identificare nei videogiochi il segno premonitore dell’inevitabile Apocalisse, mette in scena efferati omicidi perpetrati da un manipolo di vigilantes senza scrupoli, poliziotti che combattono il crimine con mezzi discutibili, psicopatici ormai prigionieri delle proprie, deviate, pulsioni brutali.

Con una semplicità quasi spiazzante, gli sviluppatori hanno messo nelle mani del videogiocatore tutto ciò che gli serve per scatenare una disumana tempesta di sangue e budella smembrate. A partire da una visuale dall’alto, impersonando diversi personaggi dotati, in alcuni casi, di abilità specifiche, il giocatore dovrà assassinare ogni essere vivente prima di passare all’ambientazione successiva. È consentito qualsiasi metodo: pistole e fucili per eliminazioni dalla distanza; spranghe di metallo e mazze da baseball per un regolamento di conti viso a viso; pugni e porte aperte in faccia come diversivi per stordire gli avversari. Bisogna avere riflessi prontissimi e un ferreo autocontrollo per non lasciarsi trascinare nell’irrazionale vortice di violenza dettato dall’adrenalina: è sufficiente un proiettile vagante o una coltellata in pieno petto per mandare al tappeto l’avatar, costringendovi a ricominciare tutto da capo. Ancora e ancora, senza badare alle ore di gioco che si accumulano inesorabilmente.

Il gameplay architettato da Dennaton Games è lievemente più incline all’azione rispetto all’illustre predecessore, ma trasmette le stesse (piacevoli) sensazioni e l’immutata esaltazione. Bisogna procedere con lucidità, di stanza in stanza, agendo con risolutezza e rapidità. Farsi circondare equivale a morire, piuttosto è consigliabile farsi inseguire per tendere mortali imboscate dietro gli angoli. Gli avversarsi non si battono in astuzia, visto che sono mossi da un I.A. volutamente limitatissima, ma senza una strategia si fa poca strada. La miglior arma, reperibile tra quelle strappate ai cadaveri nemici, è il risultante di una doppia valutazione: conformazione del luogo d’azione, target da abbattere. In spazi angusti è meglio affidarsi ad un’arma bianca a meno che non dobbiate vedervela con un corpulento energumeno: in quel caso solo uno shotgun potrà abbatterlo. Quando i livelli si sviluppano in ampie arene all’aperto, eventualità più ricorrente che in passato, il ventaglio strategico si assottiglia drasticamente, introducendo a fasi marcatamente sparatutto. Il gameplay ne risente negativamente, ma si tratta di rare situazioni, comunque controbilanciate dalle piccole novità introdotte in questo sequel: su tutte, la possibilità di selezionare, in alcuni stage, una coppia di anti-eroi mascherati che possono alternare attacchi dalla distanza con offensive corpo a corpo dandosi il cambio in qualsiasi momento.

Vince, tuttavia, il rispetto della tradizione sulle timide (e superficiali) ambizioni innovative, scelta che si riverbera anche nell’ambito artistico della produzione. Grafica e sonoro ricalcano i sentieri esplorati dal prequel. Il comune modello di riferimento sono le pellicole del regista Nicolas Winding Refn: i colori accesi e acidi, lo stile 16-bit, gli scorci di quartieri degradati e decadenti richiamano da vicino Drive, Solo Dio Perdona la trilogia di Pusher. La soundtrack vive di (meravigliose) suggestioni elettroniche e retrò: a fare da padrone sono i temi musicali, ascrivibili al genere New Retrowave, dei Mega Drive o dei Magic Sword. La trama, sviluppa le stesse tematiche già affrontate in passato, ma preferisce svilupparsi su numerosi sentieri narrativi che tirano in ballo diversi personaggi, luoghi, tempi storici. E nonostante scada spesso, con troppa enfasi, nel misticismo e simbolismo, il plot raggiunge comunque il suo obiettivo: esorcizzare l’estrema violenza che permea fin troppo in profondità nostra società

Hotline Miami 2: Wrong Number non cambia di una virgola la fortunata formula che rese grande il primo episodio. Graziato da un level design quasi ineccepibile, un sistema di controllo ancora più raffinato e un art design ricercatissimo, la seconda creatura di Dennaton Games merita tutte le attenzioni e le lodi del caso.

A cura di Lorenzo “Kobe” Fazio

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