Ospitiamo questa settimana, come abbiamo già fatto talvolta in passato, un bell’articolo sul Carcassonne di un nostro affezionato lettore.

Una città ricostruita a tavolino (da gioco)

Mura, strade, campi: sono le icone rappresentate sui tasselli di Carcassonne, il gioco da tavolo. Mura, strade, campi: sono quelli di Carcassonne, la città da cui il gioco trae ispirazione. Carcassonne si trova nel sud della Francia, nella regione della Linguadoca-Rossiglione. In passato fu terra di conquista, oggi ci girano molti film. Le sue mura sono state un’ottima location per le storie di Robin Hood e D’Artagnan, ma ci si è trovata bene anche Giovanna D’Arco. Per non parlare del fanatico collezionista di opere sataniche protagonista della Nona Porta (The Ninth Gate, 1999) di Roman Polanski.

Tutto questo perché Carcassonne, con la sua doppia cinta di mura e le sue 53 torri, presenta il profilo della più classica città medievale. Una di quelle città che farebbe uscire la bava alla bocca ai più fissati o appassionati fra i lettori del fantasy.

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La filosofia del gioco: costruire, non distruggere

Carcassonne è un passatempo creato dal tedesco Klaus-Jürgen Wrede, un insegnante di musica e di religione. Da bambino adorava giocare a Monopoli e a scacchi, finché non gli venne in mente di appassionarsi alla storia cristiana, in particolar modo al suo periodo più buio: quello delle crociate e delle lotte contro i Catari del meridione francese. Wrede ne volle ripercorrere personalmente i passi visitando Beziers, teatro di un massacro brutale da parte dei cristiani, per poi far tappa a Narbonne e giungere, infine, a Carcassonne. Lo stupore per quelle meravigliose città lo avvolse e gli venne subito in mente che quell’esperienza avrebbe dovuto condividerla con il resto del mondo. Le strade da percorrere potevano essere due: scrivere un diario o creare un gioco da tavolo. Prese quest’ultima.

Il gioco avrebbe dovuto imitare la crescita delle città e dei castelli tutt’intorno a esse; doveva essere questa l’idea di fondo. È il 2000 quando, in Germania, esce Carcassonne. Nato con regole molto complesse, il gioco viene ben presto fortemente semplificato per renderlo più appetibile per le famiglie (senza che ne risentisse però l’aspetto strategico). Il suo inventore predilige i giochi di costruzione che non siano segnati dalla guerra tra i giocatori. È proprio questa l’anima di Carcassonne: non si combatte, i costruisce. Carcassonne, tuttavia, è anche altro. Talvolta c’è sfida, talvolta c’è interazione e, anzi, cooperazione. Minima, ma in ogni caso c’è.

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Semplice, veloce, leggero

Nel 2001 Carcassonne vince il premio come Spiel des Jahres (“gioco dell’anno”). Che non è un premio al gioco più bello o più impegnativo, ma al gioco migliore per velocità e leggerezza. Quando un gioco può essere praticato da chiunque, quando le sue regole sono di facile comprensione, quando la durata di una partita è contenuta, allora quel gioco è un ottimo candidato allo Spiel des Jahres, di cui Carcassonne sfoggia orgogliosamente il marchio su ogni sua scatola.

A Carcassonne si pesca una tessera e la si mette sul tavolo. Stop. Quanto ci abbiamo messo per spiegarlo? Sembra un gioco banale, ma il piacere nel veder nascere e crescere una regione che tutti i giocatori, turno dopo turno, contribuiscono a rendere tale è fra i suoi punti di forza. Davanti alla disarmante bellezza di tanta semplicità le domande che si pongono i giocatori di Carcassonne possono sostanzialmente essere: “Vale la pena mettere proprio qui questa tessera?”; “È davvero il caso di utilizzare la mia ultima influenza per controllare questa strada?”. Siamo ben distanti dal famoso “Stai in guardia, sto per attaccare la Kamchatka con 3 carrarmatini!”. A Risiko i carrarmatini sono tanti, qui le “influenze” (volgarmente: le pedine) sono poche. Si dosano le forze, non si va allo sbaraglio, si difendono le proprie mura, ma si cerca al contempo di non essere troppo passivi o attendisti.

Visto così, Carcassonne pare destinato a durare in eterno. Nulla sembra poterlo fermare. Quasi nulla, in realtà. Wrede è favorevole alle nuove tecnologie, ma teme per la versione digitale del gioco. La rete è sempre una risorsa, ma il materiale “concreto”, la possibilità di prendere un tassello e metterlo sul tavolo è parte dello sprito del gioco; uno spirito che, con la rete, finisce per perdersi. Che la digitalizzazione sia un’aggiunta, suggerisce Wrede, non sostituisca il gioco. Che integri, arricchisca le competenze del giocatore, senza snaturarne i compiti. La rete faccia la sua parte in quanto medium, ma non pretenda di  subentrare alla realtà.

di Matteo Roberti